Benvenuto Futuro 2D. Cinema, Fumetti, e la costruzione trans mediatica della Città del Futuro_ parte III

Mega-city-one.jpg

[BODY]

Dopo Metropolis, dovremmo spostarci avanti, dopo la metà secolo, per trovare un film che scuota (più) profondamente lo status quo –sia cinematograficamente che disciplinarmente– dell’architettura. Superando la semplicità che pervade lo sviluppo delle science fiction durante l’era dello spazio utopico e il suo sintetico e pop “atom style”, Blade Runner, rappresenta Metropolis trasformata in città del presente al fine di trovare le basi, sia fisiche che concettuali, per la costruzione del futuro. E facendolo cambia non solo la visione sci-fi del futuro, ma anche il modo in cui noi vediamo e concettualizziamo la nostra realtà presente. La realtà di Blade Runner è la città postmoderna, un universo-collage caratterizzato dalle sue ampie insegne, e abbracciandole, porta a un nuovo approccio al postmodernismo che le concepito come inclusivo, superando lo stantio, ironico ed esclusivista cul-de-sac in cui si era installata l’intellettualità architettonica.

(altro…)

Benvenuto Futuro 2D. Cinema, Fumetti, e la costruzione trans mediatica della Città del Futuro_ parte II

Un piccolo suggerimento per questo articolo ma valido per tutti gli scritti di Arana…leggete le note, sono piene di spunti, di suggerimenti riguardo approfondimenti che non può dilungarsi a fare nell’articolo, ma che evidentemente gli stanno a cuore!

fig 1. LE CITTA' DEL FUTURO PASSATO..jpg

[VISION]

I fumetti possono sembrare un insolito punto di partenza per la ricerca di nuove immagini o modi di concettualizzare la realtà urbana, specialmente se consideriamo che la “maturità” del medium è qualcosa che ha avuto luogo nelle ultime poche decadi del XX secolo. Il collage di Warren Chalk per Archigram il 4 maggio 1964, fatto esclusivamente con ritagli dai pochi fumetti “pulp” americani dal 1953 al 1963 [2] mostra, però, il potenziale che, anche alla più bassa, super low-tech ed economica natura, il suo medium ha prodotto un immaginario urbano. La città del futuro in quanto tale è infatti un fenomeno le cui origini sono proprie dei mass media, e nonostante lo sviluppo della città sia stato un tema ricorrente dalla seconda metà del XIX secolo, il futuro e la sua incarnazione urbana prendono forma nelle immagini narrative (n.d.t narrativized) di utopie tecnologiche come ad esempio King Camp Gillette (“Metropolis”, 1894) o Edgar Chambless (“Roadtown“, 1910) e nelle pagine delle riviste maschili, prima che si facessero strada nella disciplina architettonica.[3]

(altro…)

Benvenuto Futuro 2D. Cinema, Fumetti, e la costruzione trans mediatica della Città del Futuro_ parte I

Once Upon a Place_Architecture & Fiction_di Pedro Gadanho e Susana Oliveira, ed_Caleidoscòpio_Lisbona Novembre 2013.JPG

Vorrei riproporvi un articolo di Luis Miguel Lus Arana che ho tradotto tempo fa, che si trova all’interno di Once Upon a Place. Architecture & Fiction, di Pedro Gadanho e Susana Oliveira, ed. Caleidoscòpio, Lisbona Novembre 2013. Il libro è diviso in macro argomenti: Utopie e Distopie, Storie dalla Storia,  Città Narrazioni,  Spazi Letterari, Architettura e Cinema, Visual/Graphic Fictions, Architettura Sci-Fi (qui si trova il saggio di Arana), Progettazione dalla Finzione.

Benvenuto Futuro 2D.

Cinema, Fumetti, e la costruzione trans mediatica della Città del Futuro.

[ALCUNE NOTE RANDOM]

parole chiave: Futuropolis, utopia, prospettiva, mass media.

Quando, tempo fa, mi sono finalmente seduto a scrivere le note per questo articolo, mi sono trovato in una situazione insolita. Solitamente, quando preparo uno di questi pezzi, impiego molto tempo all’inizio, faticando a far rientrare la mia ricerca -spesso diversa- nei parametri dati dal tema principale. Di solito questo processo è tanto doloroso quanto produttivo; innanzitutto perché diventa un’opportunità per rivedere le proprie ossessioni criticamente con occhio esterno, aiutando a contestualizzarle e a vederle nelle giuste dimensioni, e poi porta anche ad un sano esercizio di sintesi che elide tutti gli eccessi masturbatori innati in questi discorsi. Allo stesso tempo, questa richiesta di un pensiero fuori dagli schemi apre nuove eccitanti direzioni per il ricercatore per andare avanti con la ricerca che potrebbe altrimenti volgere ragionevolmente al termine. Però, questo non succede sempre, e ho presto realizzato che dietro al titolo intelligente ho tirato fuori ciò che era realmente alla base della mia ricerca di dottorato dell’ultimo anno.

(altro…)

Estemporaneo VII

“[…] the world of comics is periodically rediscovered by a discipline hungry for new imagery, and also fascinated by the possibilities of the narration of space: virtual reality, animation… and also graphic narrative, now that comic books have evolved into more palatable scenery of graphic novels.”

Luis Miguel Lus Arana

Luis Miguel Lus Arana,“Welcome 2D Future Cinema, Comics, and the transmediatic construcion of the City of the Future. [Some random notes]”, in Once upon a place. Architecture & Fiction, Editors Pedro Gadanho + Susana Oliveira, Caleidoscòpio Edicao e Artes Gràficas, Lisboa November 2013

PIRANESI / SCHUITEN _ Architettura, Comics e Classicismo _ parte III

IV.IV Piranesi, Escher e la costruzione dell’impossibile.

Prospettiva, visioni e altri temi.

 

“ Piranesi mostra chiaramente che la geometria euclidea non rappresenta per lui l’unica soluzione architettonica. La rottura definitiva dell’artista con le leggi della prospettiva centrale è evidente. Piranesi non solo cambia il punto di fuga del dipinto, ma adotta addirittura vari punti di fuga, causando il collasso letterale dello spazio euclideo.”

Ulya Vogt- Göknil [1]

1_El voyeur interior..jpg

L’opera di Piranesi, nonostante la sua singolarità, è strettamente vincolato alle correnti di pensiero che venivano sviluppate nel XVIII secolo. Una nuova visione del mondo empirica e soggettiva stava entrando in conflitto con la “conoscenza oggettiva” e l’idealismo ereditato dal Rinascimento. Con la pubblicazione di “The pleasure of Imagination” (1712), si apriva una nuova porta per il prospettivismo e una concezione primordialmente visiva dell’esperienza e del piacere. L’inavvicinabile, la grande scala acquisivano così una progressiva importanza che culminerà nella reinvenzione del sublime kantiano [2]. Non è sorprendente, forse, che tutti questi concetti appaiano nelle Carceri che sono, letteralmente, “Carceri d’immaginazione”. Nella loro costruzione prospettica, Piranesi applica senza esitazione il metodo di Bibiena della “scena per l’angolo”, probabilmente appreso dalle famiglie di scenografi Valeriani o Zucchi. In questo metodo la sovrapposizione dei vari assi prospettici produce un effetto di dilatazione dello spazio che sovrasta lo spettatore. Le Carceri assorbono lo spettatore ricreando la realtà dell’esperienza prospettica. Quando lo spettatore sposta lo sguardo, la prospettiva cambia con lui. Come in un dipinto cubista, lo spazio interno reagisce all’osservatore, offrendo un punto di vista che cambia in continuazione, così come cambiano le fughe. Lo spazio interno delle Carceri è formato da eventi, da parti – e sguardi– individuali orchestrati in uno schema, che però non si piegano alla sua tirannia, ottenendo come risultato l’apparizione di un movimento e una tensione interna che rispondono a questa lotta tra unità e individualità. Con le parole di Andreas Huyssen, “Piranesi si rifiutò di rappresentare un omogeneo spazio illuminato (illustrato) nel quale alto e basso, dentro e fuori, potessero essere chiaramente distinti. […] massicce e statiche nel proprio involucro, le Carceri suggeriscono anche movimento e transizione, un avanti e indietro, sopra e sotto che sconcerta lo sguardo dell’osservatore.” Però a differenza dei cubisti, Piranesi non fa bandiera di questa discontinuità. Come Escher, Piranesi crea continuità impossibili che producono un effetto inquietante [3]: “[…] lya Vogt-Göknil ha mostrato come spazi tridimensionali si trasformino in piani bidimensionali, come le profondità siano smantellate, e le larghezze si assottiglino[4]. In Schuiten, al contrario, non esiste questa ricerca del paradosso spaziale, della discordanza narrativa o dell’esagerazione scenografica. Schuiten completa il ciclo, riconvertendo in uno spazio geometricamente coerente e stabile lo spazio piranesiano, proveniente dalla distorsione dello spazio euclideo. Schuiten crea, così, una veduta della veduta.

(altro…)

Digital Park _Storie, teorie e immaginari del digitale in architettura

Copertina Digital Park OK.cdr

Signore e signori, siamo felici di presentare al mondo……“Digital Park. Storie, teorie e immaginari del digitale in architettura”, scritto dal vincitore del I° DiaStízein Prize: Giacomo Pala e illustrato da Letizia Lambiase (che poi sarei io) ed esistente grazie alla Deleyva editore.

Parte qui il crowfounding, dobbiamo arrivare a 100 copie, coraggio Signori!

Siamo pronti per tentare un’archeologia del digitale? Come dovremmo intraprendere quest’avventura, iniziata ormai da trent’a

nni, ma ancora opaca e misteriosa per molti? Digital Park è il tentativo di penetrare in quelli che sono gli immaginari, le teorie e le culture legate all’idea di digitale in architettura (nata tra gli anni ’80 ed i ’90), cercando di evitare sia i facili entusiasmi che critiche superficiali.
La saga narrativa di Jurassic Park è usata come filtro interpretativo, guida e “grimaldello” per scardinare l’intreccio di idee e teorie che costruiscono l’immaginario digitale (da internet alla biogenetica, dalla scienza del caos al postumano, passando per le rinate sensibilità ecologiche ed animaliste). Il testo si immerge così in un’analisi di questo fenomeno nell’ambito architettonico, in termini di formalismo, tecnologia e performance, al fine di verificare se questo immaginario sia ancora attuale o meno, operando una critica delle contraddizioni di questa architettura.
Le immagini degli ultimi trent’anni ci circondano come tante rovine immerse in un parco.
Questo libro ne rappresenta una guida. Benvenuti nel Digital Park!

Piccola nota fumettistica per noi del settore…

Avete presente Jimenez Lai? Citiziens of no Place? ricordate il momento in cui dal futuro trovavano le tracce dell’architettura del nostro presente e provano ad interpretarla (The Future Archaeologist)?…ecco…e se quel futuro fosse già ora e noi non lo sapessimo?…e se a guidarci attraverso le tracce dell’architettura digitale fosse, come in Jurassic Park, Ian Malcolm, scienziato/archistar (somigliante in tutto e per tutto a Kem Roomhaus di Batman death by design o a Robik delle Città Oscure….arrogante, di nero vestito…)?

Nessuna risposta, per quello serve leggere il libro!

Copertina Digital Park OK_con Letizia Lambiase.jpg

+ 30

 

0.jpg

Ora una trentina di persone in più al mondo sanno che esiste una relazione, un rapporto biunivoco, un gioco di sguardi tra architettura e fumetto.

La settimana scorsa ho fatto una lezione ai ragazzi del corso di progettazione del terzo anno del prof. Galli qui alla Facoltà di Architettura a Genova…metto le slide che ho usato…condividere materiale è sempre cosa buona e giusta!!

lezione_ 12aprile

 

 

Spazio bianco!

“Date un’occhiata agli ultimi cento anni di fumetti (in Occidente, almeno) e troverete molte variazioni nella misura e forma delle vignette, ma quasi nessuna variazione nello spazio tra una vignetta e l’altra. Mazzucchelli è un leader nel considerare quello spazio negativo per il suo ruolo nella storia e sul piano dell’immagine”

Scott McCloud