Mas Context: Narrative _Fumetti e Architettura / Fumetti in Architettura

Un (mica tanto) breve resoconto delle interazioni tra architettura e narrativa grafica

un saggio di Koldo Lus Arana

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“È vero che i mass media propongono in misura massiccia e senza discriminazioni vari elementi di informazione in cui non viene distinto il dato valido da quello di pura curiosità e di trattenimento; ma negare che questa accumulazione di informazione possa risolversi in formazione, significa professare una concezione alquanto pessimistica della natura umana e non credere che una accumulazione di dati quantitativi non possa risolversi, per alcuni, in mutamento qualitativo.”
Umberto Eco, Apocalittici e Integrati
 
“Perche’ volete trarmi da ogni parte, o illetterati? Non per voi ho scritto, ma per chi puo’ capirmi. Uno vale per me centomila, e nulla la folla” 
Eraclito da Efeso

Nonostante il disprezzo accademico, l’esplorazione dei rapporti tra fumetto e architettura è stato un fenomeno ricorrente non ancora ben visibile in tutta la storia del medium. Al di la del basso profilo che sembra tenere, ha affascinato gli architetti con la sua capacità unica di riunire comunicazione, spazio e movimento. Uno sguardo alle pubblicazioni di architettura degli ultimi 30 anni mirato in quella direzione, mostra un flusso discreto ma costante di articoli, così come un numero crescente di mostre che coprono le diverse sovrapposizioni tra architettura e narrativa grafica. E ‘indiscutibile che questo interesse crescente si svolge nel contesto di una generale riscoperta dei fumetti nel cinema e altri media, di pari passo con la crescente appropriazione dei prodotti (di massa) della cultura visiva in architettura, una disciplina sempre affamata di nuove immagini e concetti . Nuove modalità di rappresentazione sono state rapidamente assorbite entro la meccanica di una disciplina in cui, fin dagli ultimi decenni del secolo scorso, c’è stata una crescente tendenza a intendere i progetti come processi (inter)attivi piuttosto che come oggetti.

Da Peter Eisenman e le sue evoluzioni autonome ai disegni sequenziali di Bernard Tschumi o i morphing cinetici di Zaha Hadid, l’architettura ha continuato a muoversi verso la cattura di quell’oggetto-movimento, che Peter Cook e Warren Chalk pensavano non si potesse cogliere con la pratica comune. L’introduzione del tempo come parte costitutiva del manufatto architettonico ha rafforzato la dimensione narrativa dei disegni, che, attraverso una prosopopea funzionale, sono ora trattati come organismi viventi soggetti a diverse metamorfosi. Nelle tavole di progetto, progetti ed edifici spesso diventano personaggi delle nostre storie (gli edifici si muovono, si piegano, si inclinano, si toccano, si aggrappano …), perché, nel suo stato ideale, l’architettura è, non dimentichiamolo, frutto di una narrazione, una finzione. Noi, come architetti, abbiamo bisogno di creare (a partire dal programma di modellazione) delle storie: narrazioni che guidano le nostre idee, ci dicono quello che i nostri edifici sono e non sono, e ci aiutano a delineare il percorso che la modellazione deve seguire. Tutto questo rende meno sorprendente che, con la tendenza verso scenari virtuali e animazione, l’architettura di oggi, ancora rappresentata principalmente come linee e colori su carta stampata, mostri un rinnovato interesse e una particolare affinità verso le tecniche, le strategie e l’estetica della narrazione grafica.

  1. Le La Ligne Claire de Le Corbusier e l’inizio di Amazing

Le sovrapposizioni tra fumetto e architettura non sono un fenomeno recente. Il rinnovato interesse di oggi per la narrativa grafica può effettivamente essere rintracciata nel passato con Le Corbusier e la sua Lettre a Madame Meyer [3] (1925), in cui l’architetto svizzero introduce il cliente alle sue idee per la progettazione della mai costruita Ville Meyer attraverso un serie di vedute sequenziali della casa a piè di pagina. Si può in effetti, la si può trovare ancora più indietro, tornando ai suoi primi rendering della Ville Contemporaine de L’Esprit Nouveau (1922), dove ha presentato pochi pannelli con didascalie, nella tradizione delle storie pittoriche che erano state pubblicate nelle riviste umoristiche europee per la maggior parte del XIX secolo. In entrambi i casi, Le Corbusier disegnò le sue sequenze con linee e punti austeri, un tratto distintivo molto vicino alla sensibilità del Ligne Claire che avrebbe caratterizzato le bande dessinée francesi dopo Hergé, da un lato, e lo spirito di sintesi di cartoni animati americani, la cui somiglianza ad altre illustrazioni tratte da L’Esprit Nouveau è ancora più notevole.

Entrambe queste connessioni apparentemente sorprendenti (l’uso di una sequenza grafica e lo stile sintetico della rappresentazione) possone essere facilmente spiegate con una precoce e ben documentata infatuazione per la figura di Le Corbusier di Rodolphe Töpffer, artista, pedagogo e studioso meglio conosciuto per essere uno dei padri svizzeri del fumetto moderno. Töpffer è stato oggetto di uno dei primi articoli su un fumettista che si trovano in una rivista accademica (per non dire di una rivista di architettura): “Toepffer, précurseur du cinema”, scritto da Le Corbusier stesso nel numero 11-12 di L’Esprit Nouveau (1921). In esso, De Fayet (uno pseudonimo che condivideva con Ozenfant) rivendica appassionatamente il ruolo di Töpffer come precursore del montaggio cinematografico e pubblica brani tratti da alcuni dei suoi proto-fumetti, tra cui Monsieur Pencil (1831/1840) e Le Docteur Festus (1831/1846), la cui pulizia, i disegni lineari erano certamente affini alla semplicità grafica che Jeanneret avrebbe adottato decenni dopo, come un tratto distintivo. Töpffer aveva, infatti, un ruolo principale nella definizione di alcune delle ossessioni caratteristiche di Le Corbusier, ha plasmato l’immaginario di un giovane Jeanneret che, tra le sue letture dell’infanzia, riservava una posizione privilegiata per Voyages en zigzag (1846), un libro scritto da Töpffer che ha alimentato la sua passione per i viaggi e il disegno, così come la sua ossessione per l’autore, che lo porterà a giocare con l’idea di scrivere una tesi sull’artista svizzero.

L’interesse pionieristico di Le Corbusier in un mezzo ancora in divenire [4] ha avuto un ritorno definitivo negli anni ’60, un momento in cui la scena culturale convulsa avrebbe riscoperto il fumetto come interlocutore culturale. Sia attraverso la banalizzazione pop art nel mondo anglosassone, o cercando di portarli nel mondo accademico nel caso della scena francofona che ha visto la creazione delle prime istituzioni dedicate allo studio e alla conservazione delle Bande Dessinée, i fumetti si sono fatti strada in modo costante nella cultura “alta”. L’architettura non era estranea a questa rivitalizzazione culturale, e nel 1964, mentre Umberto Eco stava scoprendo i fumetti come oggetto di studio accademico in Apocalittici e Integrati ed i situazionisti usavano la decontestualizzazione di questi stessi fumetti come strumento di sovversione, Archigram riempivano la loro stessa rivendicazione del medium attirando l’attenzione con la propria capacità di produrre immagini.

Non erano soli in questa rivendicazione. Fumetti e cultura pulp irrompevano nella scena britannica hi-cult con artisti del calibro di Reyner Banham e dell’Independent Group, e certamente, fumetti di fantascienza come Dan Dare hanno avuto un ruolo di primo piano nel plasmare l’immaginario architettonico e gli interessi intellettuali di un’intera generazione che includeva figure come Norman Foster, attori principali nella creazione di quel “Hi Tech Britain” [5] Stephen Hawking e Arthur C. Clarke. Ossessioni fantascientifiche a parte, Archigram spiccavano fra questo entusiasta abbraccio generale al futuro con una presa di posizione sorprendente verso i fumetti, che ha sicuramente sconvolto la scena architettonica e contribuito a lanciare il gruppo nella scena internazionale. Se con “Amazing Archigram 4: Zoom Issue”, la questione scienza fantascienza è diventata la quintessenza di ciò che il gruppo rappresentava “Spazio Probe!”, il collage di fumetti su pannelli messo insieme da Warren Chalk indiscutibilmente ha fornito l’immagine che ha definito in grande misura la rivista, il gruppo e un programma comune.

“Amazing Archigram” segnala il momento in cui i fumetti finalmente entrano nell’immaginario architettonico tradizionale, generando l’interesse della disciplina per mezzo, come conferma l’articolo di Paul Virilio del 1968 “L’Architetture dans la bande dessinée” (Art et création n º 1, gennaio-febbraio). Comics, graphic novel, disegni sequenziali sono diventati, in un certo senso, un classico della scena visionaria, una sorta di modalità predefinita di rappresentazione. Esaminando i temi de L’Architecture d’Aujourd’hui, AD, o Casabella di quegli anni, troviamo un flusso continuo di “architetture en vignette”, ad esempio di Rudolph Doernach Provolution (1969), le avventure Dynamat di Archigram-prole Mark Fisher , o le trascrizioni di Superstudio e di Archizoom Associati delle proprie narrazioni (più in particolare lo storyboard di Superstudio per il Viaggio Nelle Regioni della Ragione, o le pubblicità per la poltrona AEO di Archizoom Associatti in collaborazione con Cassina nel 1975). La revisione postmoderna del sogno moderno e la sua eredità è stata particolarmente fluida, l’estetica inflessibile di architetti come Piers Gough, che facilmente trasforma le sue vignette divertenti in ironica progettazione di edifici, è ora come un ritratto vivido di esso. Nessuna sorpresa, quindi, per il periodo che ha visto anche l’inizio di una migrazione verso i fumetti di professionisti con uno sfondo architettonico, come Guido Crepax e Milo Manara, Joost Swarte, autori spagnoli Daniel Torres e Miguelanxo Prado negli anni ’80, o, più recentemente, mangaka giapponese Tsutomu Nihei.

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  1. Parole e immagini. Disegni e diagrammi

Nel pieno dell’era della comunicazione, i fumetti sono diventati un bene sempre più prezioso, e ambito “altro” per la rappresentazione architettonica. In termini di disegno, la forte iconicità dello stile cartone animato è stato utilizzato da postmoderni come Robert Venturi o neo-moderni quali Neutelings & Riedjik, le cui caricature schematiche, appropriatesi dei motivi grafici e di design degli artisti del Atome Style (più in particolare Joost Swarte, ma anche Eddy Vermeulen e Yves Chaland), hanno mostrato le potenzialità della caricatura sintetica come veicolo per catturare e trasmettere l’essenza del progetto, a cogliere la dimensione ideale dell’architettura grazie alla loro trasparenza concettuale. Uno spirito simile si nasconde dietro i CEBRA toons di Mikkel Frost: una pagina vignette colorate, disegnate dopo il completamento di un progetto che cercano di tradurre le idee all’interno del progetto in una sorta di manifesto muto [6]

Questi non sono gli unici casi, o il solo modo estetico di disegno dei fumetti nella rappresentazione architettonica. Nel 1983, Norman Foster, il cui personaggio hi-tech era stato sviluppato nelle storie di Dan Dare, nella copertina di Eagle e nei disegni in sezione delle invenzioni tecnologiche disegnate da John Batchelor nel paginone centrale della rivista, ha rintracciato il leggendario artista Eagle per disegnare uno spaccato del Centro di distribuzione Renault simile a quelle per la sua pubblicazione in The Architectural Review. [7] Questa non è stata l’unica volta in cui Foster ha assunto un professionista venuto dal mondo dei fumetti per illustrare uno dei suoi edifici. Nel 1975, Foster ha assunto Franck Dickens, autore del popolare fumetto Bristow, per disegnare vignette umoristiche sulla sede della Willis Faber & Dumas a Ipswich, al fine di mostrare ai lavoratori, che avrebbero dovuto lasciare i loro uffici nella City di Londra, “lo spirito del palazzo e perché sarebbe stato diverso dalla sede tradizionale”. [8] E, più recentemente, Jean Nouvel ha commissionato a diversi fumettisti (tra di loro il leggendario creatore di RanXerox, Tanino Liberatore) di illustrare i Sogni per la Città sezione del suo suo Louisiana Manifesto (Louisiana Museum, Danimarca, 2005), dove hanno usato scenari fumettistici per ricreare fantasie urbane che si occupano di ricreare diversi modelli non costruiti dell’ufficio e / o del mondo di Nouvel in generale.

La meccanica della graphic novel è stata anche un tema comune di sperimentazione nei diversi modi di raccontare le caratteristiche delle architetture con una qualità narrativa intrinseca. Questo è stato utilizzato soprattutto dai membri di Archigram stessi nel successivo Instant City di Archigram / Cook (1968), Metamorphosis of an English Town (1970), o Addox Strip (1971), progetti-eventi il cui aspetto narrativo fosse una parte integrante del proprio ethos e, vorrei aggiungere, che trova nei mondi immaginari della narrativa grafica l’ecosistema ideale per ricreare le realitas ludens progressivamente costruite nelle loro opere. Qui, Archigram hanno seguito fedelmente i mimeo-sketch per le 4-D Tower Apartments di Buckminster Fuller 1927, dove ha presentato una sequenza di 6 vignette di un dirigibile che consegna uno degli edifici, che ha avuto un’eco in alcune pratiche recenti particolarmente focalizzate sul disegno/rappresentazione, come i Morphosis nelle loro 9 vignette di sezioni sequenziali per il loro Lawrence Residence (1984), nel kit per la costruzione della loro 2-4-6-8 House (1978), o, in modo meno stereotipato, nelle illustrazioni del tardo Enric Miralles, nei quali racconta schematicamente i suoi processi di progettazione.

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  1. Transgender Transgression

Di fronte alla loro nuova presenza come fonte di idee per altri mezzi di comunicazione, «superiori», la riconversione dei fumetti da puerili “libri divertenti” nel concetto/forma più intellettualmente accettabile di graphic novel ha spianato la strada all’uso di diverse convenzioni formali dei fumetti per un pubblico architettonico generale. Koolhaas stesso ha fatto ricorso ai fumetti in varie parti del suo eccessivo S, M, L, XL (Monacelli Press, 1998), dove troviamo sia immagini ritagliate da manga sul baseball, sia 8 pagine di una storia a fumetti di suo figlio Tomas, Byzantium [9] che ha tratto vantaggio dalla sua estetica da”underground comix” per illustrare i difficili negoziati che hanno avuto luogo per la realizzazione del palazzo omonimo ad Amsterdam (1985-1991). Willem Jan Neutelings (anche lui un OMA kid) e Frank Rodbeen hanno utilizzato tecniche fumettistiche, anche se in modo più piacevole per gli occhi nel loro stile ligne claire nella competizione per il mai costruito European Patent Office a Leidschendam (1991). [10] Wes Jones, che ha pubblicato il fumetto The Nelsons durate tutto il periodo tra il 1994 e il 2001, continua la produzione di brevi storie a fumetti idiosincratiche con una certa regolarità (vedi Re:Doing Dubai in Beyond: Scenarios and Speculations, 2009).

Un capitolo diverso deve essere riservato ai fotoromanzi, un genere che sta anche vivendo una rinascita indiscutibile come strumento di marketing. Oggi, tecniche digitali e la comunicazione digitale hanno reso le immagini fotografiche e/o le loro simulazioni immediatamente accessibili, ubiquitariamente disponibili, ed estremamente facile da manipolare, cosa che ha favorito un ritorno al collage come strumento privilegiato, come attraente e operativo. Questo è il caso del MetroBasel: ein Modell einer europäischen Metropolitan-Regione di Herzog & de Meuron, il simil libro per bambini Freethinking (2009) di Olivier Kugler & Fletcher, o l’autoproclamato “archicomic” di BIG Yes Is More (Taschen, 2004). Messo insieme dall’archistar più giovane di oggi, che si definisce, tra le altre cose, come un “fumettista mancato”, Yes Is More appare come uno strumento di marketing architettonico che riprende molto nei modi il saggio di Scott McCloud Understanding Comics. Qui, Ingels diventato sia il narratore e il personaggio principale in una sorta di conferenza in forma visiva e stampata, rivolgendosi direttamente al lettore e spiega le specifiche di un gruppo di progetti attraverso un totale di quattrocento pagine di fotografie, diagrammi, rendering e altre immagini racchiuse in pannelli e condite con didascalie e balloons. Nel caso di Ingels, l’uso della narrazione grafica funziona bene con filosofia dello studio, che si basa più su un approccio proattivo che su discorsi altamente intellettualizzati, approccio molto diretto alla progettazione. Inoltre, si connette con il personaggio mediatico di Bjarke, sempre desideroso di spiegare, comunicare e vendere i propri prodotti, un architetto la cui immagine di enfant terrible trae vantaggio chiaramente dall’aura (ancora) trasgressiva dei fumetti.

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  1. Building Stories

Ma più interessante, in questa sovrapposizione interdisciplinare avviene in entrambi i modi, in uno scambio che diventa particolarmente visibile nella scena franco-belga, dove trovare la partecipazione degli autori di fumetti nella progettazione di edifici, scenografie, scenografie, o installazioni architettoniche è diventata una situazione piuttosto abituale, che sottolinea l’evoluzione del ruolo del mezzo nello status quo culturale e come la sua componente sempre più “design”. Incursioni di motivi architettonici sono frequenti nei casi come quello di Marc-Antoine Mathieu o ancora di più in quello di François Schuiten, le cui idee, allevate nel bidimensionale, regno immaginario dei fumetti, sono statee tradotte e adattate in spazi espositivi, design d’interni e esterni o di architettura ornamentale. Il restauro della Maison Autrique, primo edificio Art Nouveau di Victor Horta a Bruxelles, è un esempio particolarmente illustrativo. Derivanti dall’infatuazione di François Schuiten & Benoit Peeters per l’architetto belga, entrambi i fumettisti, che godono di un grande riconoscimento pubblico nel panorama culturale del Belgio, divennero i promotori e i principali sostenitori del progetto, poi integrato nella mitologia della loro serie Les Cités Obscures , tramite una scenografia interna progettata ad hoc. Queste sono le linee di interdisciplinarietà in cui si trova la collaborazione di Joost Swarte con Mecanoo per la progettazione del teatro De Toneelschuur a Haarlem (1996), in seguito trasformato in un libro e altre opere architettoniche, o nello sviluppo del Nederlands Stripmuseum a Groningen (2004) , la cui riprogettazione dell’esterno è stata intrapresa dopo le proposte di artisti come Schuiten o Henk Kuijpers. [11]

Tutte queste interferenze e scambi sottolineano la particolare affinità del fumetto con l’esplorazione dello spazio, e, più specificamente, spazio architettonico, una passione che è nata con il mezzo stesso, come il lavoro di Winsor McCay dimostra chiaramente nelle prime fasi del medium. Le concomitanze tra il ruolo e il lavoro dell’architetto e quello del fumettista (narratore, disegnatore e scenografo contemporaneamente), sono particolarmente vive in Little Nemo in Slumberland (1905-1911), dove McCay sfoga molte delle sue ossessioni architettoniche, con l’introduzione ricorrente di complessi architettonici dettagliati solitamente progettati in un ricco stile art nouveau, o per mezzo di frequenti giochi di distorsione dello spazio architettonico. Lo stesso si può dire per la città, un personaggio principale in tutta l’opera di McCay, sia sotto forma di rappresentazioni prospettiche dettagliate delle vere metropoli del XX secolo, sia di fantasie urbane complesse che rivaleggiavano con la capacità di indurre stupore dei più sofisticati immaginari urbani prodotti dagli architetti del tempo. Non era solo nella sua interferenza con le aree di competenza del hi-cult: Cliff Sterrett, creatore della striscia a fumetti Polly and Her Pals (1912) giocava spesso con la sperimentazione della rappresentazione dello spazio simili a quelli che cubismo aveva inaugurato al tempo; e Frank O. King, che ha spesso giocato con correlazioni del tempo e dello spazio creato dalla griglia di fumetti sulla pagina. In particolare, nel marzo-aprile 1934, ha pubblicato tre pagine consecutive del suo Gasoline Alley Sunday in cui ha documentato la costruzione immaginaria di una casa con la particolarità che i nove pannelli in cui la pagina è stata divisa compongono, complessivamente, una vista assonometrica dell’edificio . Ogni pannello è diventato, quindi, sia un singolo spazio temporale, sia una parte della storia e di tutto lo spazio, ha mantenuto la sua individualità facendo parte allo stesso tempo unità maggiore di tutta la casa/la storia.

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In aggiunta alla prossimità procedurale e idiosincratica del lavoro dell’architetto e il lavoro del fumettista come un designer di spazio/illustratore, c’è anche una sinergia strutturale più profonda tra lo spazio architettonico e la pagina dei fumetti come un sistema per l’articolazione del tempo e dello spazio ( di spazi/momenti). Nei fumetti, la percezione del tempo è intimamente legata allo spazio. Il tempo è letteralmente tenuto entro lo spazio della vignetta e nello spazio tra di loro, mentre le vignette rappresentano diversi spazi che aumentano la resa del supraspace nel contesto dell’intera pagina, rendendo la pagina dei fumetti un’alternativa interessante alla rappresentazione dello spazio-tempo offerto dalla sequenza cinematografica. Nella sequenza di fumetti, ogni momento consecutivo non scompare, né viene sostituto dal prossimo; al contrario, rimane finché la pagina non viene ruotata, convive con il precedente ed i successivi come parte dell’architettura della pagina. Pertanto, costituisce una topologia di tempo (un “architettura del tempo” bergsoniana) che permette una visuale ristretta/percezione totale del lasso di tempo che sfugge alla direzionalità sequenziale del solo racconto.

Questa singolare sovrapposizione di tempo e di spazio che rende possibile narrazioni topologiche, con sequenze non lineari, o intersecanti, è stata una fonte di ispirazione per fumettisti che operavano fuori dalla giovanile codifica low-cult del mezzo, favorendo esperimenti che giocano con l’ architettura e la spazialità della pagina. Questo è il caso di esperimenti di Lewis Trondheim sulla multi leggibilità, delle narrazioni 3D di Patrice Killoffer, e, soprattutto, i fumetti diagrammatici di Chris Ware, composti di pagine in cui ogni vignetta-momento è circondata da una vignetta matrice che ritrae i momenti in mezzo, percorsi alternativi, o punti di vista complementari. Qui, l’esperienza completa della narrazione richiede l’unione tra il percorso delineato dalla sequenza principale (se esiste) con altri percorsi in cui l’occhio che esplora la pagina viene poi trasportato. Il rovescio della medaglia di questa fusione spazio-tempo è che i fumetti introducono nella percezione dello spazio una dimensione temporale che si avvicina all’esperienza spaziale dell’architettura. E questa misura, insieme con le ambiguità e i paradossi che sorgono nella ricreazione bidimensionale dello spazio tridimensionale, particolarmente presenti nelle ambiguità spaziali di M.C. Escher o le sfocate figure-sfondo nelle rispettive case di John Hejduk e Peter Eisenman, acquistano una nuova dimensione con l’aggiunta del tempo e la natura multi-spaziale della pagina dei fumetti. Un rapido sguardo alle opere di Victor Moscoso per Robert Crumb Zap Comix negli anni ’60 ’70, o le opere più sofisticate e raccapriccianti dell’artista ero-guro Shintaro Kago, mostra entrambi gli autori che giocherellano con l’interruzione di spazio che si verifica quando si rendono esplicite le concomitanze tra la griglia della pagina dei fumetti e il telaio strutturale di un edificio.

L’attenzione tra il rapporto della cadenza e il ritmo della musica e quella dell’architettura è stata una tradizione di lunga data nella storia della critica architettonica, spesso qualificando l’architettura (Le Corbusier, Xenakis) come “musica congelata.” E ‘difficile, però, da una posizione non dogmatica, non notare il parallelismo che esiste tra le tecniche di composizione architettonica, insieme alla loro sintassi spaziale, e la stessa architettura della narrazione grafica, un sistema artrologico [12], che, attraverso i suoi giochi di alterazione, deformazione e l’evoluzione e la sua creazione di collegamenti tra unità crono-spaziali, spesso appaiono allo spettatore come la rappresentazione schematica di un processo architettonico. Il lavoro di una nuova generazione di architetti come Mathias Gnehm, che unisce il suo lavoro di architetto con la pubblicazione di graphic novel tradizionali, e in particolare Jimenez Lai, che usa la spazialità ambigua del fumetto per condurre esplorazioni che si integrano perfettamente nella sua pratica architettonica, a sottolineare come la rinnovata posizione che un mezzo demodé sta guadagnando nella scena architettonica. In un momento in cui la crisi sul concetto della professione che l’architettura ha eluso per 30 anni ha alla fine ci ha colpito (attraverso la crisi economica generale), narrazione, satira, umorismo e fumetti stanno trovando un luogo d’incontro in espansione. E le nuove generazioni, allevate nell’era della comunicazione sono desiderose di esplorare i prodotti della narrazione architettonica, indistinto terreno situato nella periferia di una disciplina che oggi, più che mai, è di fronte all’urgente necessità di reinventarsi.

Perché, in fondo, l’architettura è finzione.

 

Testo originale e note qui

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