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Digital Park _Storie, teorie e immaginari del digitale in architettura

Copertina Digital Park OK.cdr

Signore e signori, siamo felici di presentare al mondo……“Digital Park. Storie, teorie e immaginari del digitale in architettura”, scritto dal vincitore del I° DiaStízein Prize: Giacomo Pala e illustrato da Letizia Lambiase (che poi sarei io) ed esistente grazie alla Deleyva editore.

Parte qui il crowfounding, dobbiamo arrivare a 100 copie, coraggio Signori!

Siamo pronti per tentare un’archeologia del digitale? Come dovremmo intraprendere quest’avventura, iniziata ormai da trent’a

nni, ma ancora opaca e misteriosa per molti? Digital Park è il tentativo di penetrare in quelli che sono gli immaginari, le teorie e le culture legate all’idea di digitale in architettura (nata tra gli anni ’80 ed i ’90), cercando di evitare sia i facili entusiasmi che critiche superficiali.
La saga narrativa di Jurassic Park è usata come filtro interpretativo, guida e “grimaldello” per scardinare l’intreccio di idee e teorie che costruiscono l’immaginario digitale (da internet alla biogenetica, dalla scienza del caos al postumano, passando per le rinate sensibilità ecologiche ed animaliste). Il testo si immerge così in un’analisi di questo fenomeno nell’ambito architettonico, in termini di formalismo, tecnologia e performance, al fine di verificare se questo immaginario sia ancora attuale o meno, operando una critica delle contraddizioni di questa architettura.
Le immagini degli ultimi trent’anni ci circondano come tante rovine immerse in un parco.
Questo libro ne rappresenta una guida. Benvenuti nel Digital Park!

Piccola nota fumettistica per noi del settore…

Avete presente Jimenez Lai? Citiziens of no Place? ricordate il momento in cui dal futuro trovavano le tracce dell’architettura del nostro presente e provano ad interpretarla (The Future Archaeologist)?…ecco…e se quel futuro fosse già ora e noi non lo sapessimo?…e se a guidarci attraverso le tracce dell’architettura digitale fosse, come in Jurassic Park, Ian Malcolm, scienziato/archistar (somigliante in tutto e per tutto a Kem Roomhaus di Batman death by design o a Robik delle Città Oscure….arrogante, di nero vestito…)?

Nessuna risposta, per quello serve leggere il libro!

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parallelismi – comunicazione parte ii

Giunti alla conclusione  che sia architettura che fumetti riflettono criticamente la realtà, possiamo notare come, allo stesso tempo, sempre più il fumetto rifletta sull’architettura e sulla città, rendendole vere e proprie protagoniste. Parallelamente l’architettura cerca di comunicarsi sempre più frequentemente in modo chiaro e diretto, accessibile, avvalendosi dei codici comunicativi del fumetto.

Per gli esempi mi rifarò in particolar modo a quelli riportati in Goodbye Topolinia e in Bricks & Balloon

In Batman. Death By Design possiamo leggere

“La crème de la crème di Gotham è alta in cielo, stanotte, all’inaugurazione di quello che è stato definito il nightclub più elegante del mondo, il Ceiling. E che vista, lì dove i padroni della città danzano e cenano in aria. L’architetto Kem Roomhaus lo descrive come un progetto molto semplice portato al suo estremo, creando una nuova corrente di architettura denominata mini-massimalismo”

…una splendida (forse ironica?) ripresa dell’idea Koolhaassiana di Bigness. La percezione che ne deriva è di un’architettura estranea alle persone, alle reali esigenze, concentrata su se stessa. Una maggiore veridicità è data dai due eventi che guidano il fumetto (la demolizione della Wayne Central Station e il crollo di una gru dalla cime di un grattacielo) che si rifanno esplicitamente ad altrettanti eventi realmente accaduti (la demolizione della Pennsylvania Station nel 1963 e il crollo di una gru a Manhattan nel 2008). Il fumetto diviene quindi poratore di una critica forte e reale sui processi attuali di costruzione e demolizione nelle città.029-30061-62 015

Emblematico esempio di architettura che si fa personaggio in un fumetto, è Building Stories di Chris Ware. La protagonista vera e propria è la storia della vita di una donna senza una gamba, ed è mostrata attraverso le case che abita prima nel centro poi in un sobborgo di Chicago, sono direttamente gli edifici a raccontare le vicende dei loro abitanti prendendo parola e narrando gli accadimenti.

 

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In Asterios Polyp invece è l’Architettura la protagonista della storia, Asterios è un architetto, più che altro un insegnante e in un certo senso insegna anche attraverso il fumetto.  I suoi drammi sono i drammi di molti architetti ed alcuni sono veri e propri richiami a personaggi realmente vissuti (ad esempio l’incendio dell’appartamento di Asterios richiama l’incendio di Taliesin).Asterios Polyp 001 (117)Asterios Polyp 001 (121)Asterios Polyp 001 (040)Asterios Polyp 001 (037)Asterios Polyp 001 (015)

Katsuhiro Otomo in Domu svolge l’intera storia all’interno di un edificio, una gabbia in cemento armato che rispecchia i limiti mentali degli adulti in contrapposti alla mente dei bambini, capaci di giocare, socializzare, sognare anche in un contesto urbano complicato,  alienante ed opprimente. Non a caso l’edificio finirà per essere cancellato, distrutto.

domu sogni di bambini domu sogni di bambini domu sogni di bambini domu sogni di bambiniPer quanto solo di sfondo, in La Casa dell’Impiccato su Jan Dix, l’architettura viene raccontata al grande pubblico (ignaro) e fatta conoscere nel suo funzionamento. E il lettore effettivamente segue le vicende del mercante d’arte protagonista all’interno di quest’abitazione fatta di pilotis, finestre a nastro, tetto giardino, pur non sapendolo impara a conoscere passivamente quell’icona del Movimento Moderno che è Ville Savoye di Le Corbusier.

Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccato Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccato Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccatoEsempio della possibilità che dà il fumetto di “criticare”con leggerezza è Klaus che nel suo blog affronta con l’ironia dei suoi disegni i temi (seri) dell’architettura contemporanea e le sue risposte. Oltre alla critica si occupa della ricerca delle analogie tra le architetture delle archistar e quelle dei fumettisti, come la Casa da Musica a Oporto di Oma (1999-2005) e la struttura di Metabunker di Jodorowsky e Moebius (anni ’80).

Casa da Musica OMA

Casa da Musica OMA

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Metabunker

Come reagire a questa palpabile somiglianza?

Con assoluta calma.

In parte vi è un fenomeno di “profezia che si autovvera“, vengono disegnate delle forme appartenenti al futuro in quanto non realizzabili nell’immediato cha vanno a divenire parte dell’immaginario comune così da venire in qualche modo realizzate nel “futuro”. E’ anche vero che:

Il confine tra la progettazione di oggetti immaginari, funzionali al racconto, e la progettazione di oggetti reali, pensati per la costruzione, è davvero sottile. La progettazione, qualunque sia il suo scopo, creare mondi immaginari o creare mondi reali, si muove sempre con le stesse regole ed è sempre anticipatrice di cose che ancora non si hanno” da Goodbye Topolinia

e siccome c’è tanta carne al fuoco, rimando a domani la parte riguardante gli architetti che si avvalgono dei fumetti!

parallelismi – comunicazione parte i

Comunicazione: processo che consiste nel trasferimento dei messaggi per mezzo di un canale e un codice.

“La comunicazione umana formale o registrata in modo formale è nata come comunicazione visiva”
Will Eisner, L’ arte del fumetto. Regole, tecniche e segreti dei grandi disegnatori, Bur, 2010

Ma comunicare per immagini implica la loro percezione e la conseguente insicurezza su come verranno percepite, inquanto il ricevente non può comunicare con la fonte. Questa tipologia di comunicazione, unidirezionale, non è del tutto vera se prendiamo in esempio l’arte. dere l’opera, in questo caso, coinvolge la creatività dell’osservatore, in quanto “ogni percezione implica un pensiero, ogni ragionamento è anche intuizione” Rudolph Arnheim, Arte e percezione visiva

Un mezzo di comunicazione è considerabile di massa se il suo fine è conformare l’opinione (ma anche il gusto) di gruppi estesi di persone inconsapevoli (ma anche di trasformarne il pensiero, assecondarne l’orientamento…). Naturalmente il mezzo di comunicazione di massa nasce assieme a quella che viene chiamata cultura di massa che “nasce in quei momenti storici in cui la maggioranza della collettività prende coscienza di se ed entra a far parte delle scelte della cosa pubblica, in maniera più o meno responsabile”

“Il paradosso sta in questa circolarità con cui si inseguono le istanze che provengono dal basso con le soluzioni che si danno dall’alto […] i mezzi di comunicazione abitano questo paradosso” da Goodbye Topolinia
 

Tra i mezzi di comunicazione di massa si annovera il fumetto (che in realtà è considerato popolare e di massa), perchè fruisce di una tipologia di comunicazione ben codificata, fatta di immagini e testi, facilmente approcciabile dalle masse. Lo sono così tanto che negli Stati Uniti i fumetti influenzano presino le abitudini igienico-sanitarie delle persone attraverso la proposta di eroi in cui potersi immedesimare.

Oggi il fumetto non rispecchia più soltanto la società, ma è un mezzo critico di riflessione sulla società stessa.

Ma come è possibile che l’architettura, nata per funzionare, possa comunicare e farsi mass media?

Umberto Eco in La Struttura Assente si pone questa stessa domanda arrivando a sottolineare come innanzi tutto l’architettura comunichi se stessa e la sua funzione (“dal momento in cui vi è società, ogni uso si converte in segno di quell’uso” Barthes, Elementi di Semiologia).

                         “il codice architettonico genera un codice iconico”

vale a dire che l’architettura (l’evento codificato come architettura) comunica visivamente.

Nel segno architettonico c’è la presenza di un significante il cui significato è la funzione che viene resa possibile ma non solo: per un uomo primitivo la grotta significherà in un primo momento riparo, per poi significare anche famiglia, comunità, sicurezza.

Ma se il mass media “si rivolge a gruppi umani per soddisfare alcune loro esigenze e persuaderli a vivere in un determinato modo.” L’architettura ha effettivamente le caratteristiche di un mass medium?

  1. è persuasiva, induce ad un determinato tipo di consenso (abiterò così come mi è proposto)
  2. è psicagogica, sono portato a seguire le istruzioni dell’architetto, che promuove ed induce delle funzioni
  3. è fruita nella disattenzione
  4. può riempirsi di significati aberranti, senza che il destinatario lo avverta (ad esempio usare un edificio di importanza storico-artistica per ripararsi dalla pioggia, se ne fa un uso improprio senza che però si senta di perpetrare un tradimento all’opera)
  5. si muove tra la massima coercizione (bisogna abitare così) e massima irresponsabilità (puoi usare questa forma come vorrai)
  6. è soggetta a rapida obsolescenza e successione di significati
  7. si muove in una società di merci

L’architettura parte dalle premesse della società in cui vive, ma per poi sottoporle a critica. Autosignificandosi informa al tempo stesso le funzioni che promuove e denota, ma anche in che modo ha deciso di promuoverle e denotarle. Così facendo gli stimoli divengono corrispondenti a delle ideologie, può ad esempio essere portatrice di messaggi storici, politici ed ideologici. Esempio più lampante ne è la comunicazione del potere.

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Palazzo dei Soviet, di Boris Iofan “architetto di Stalin”

Progetto per la Grande Berlino, di Albert Speer "l'architetto di Hitler"

Progetto per la Grande Berlino, di Albert Speer “architetto di Hitler”

 

Per De Fusco la cultura di massa può essere un mezzo di verifica della progettazione architettonica nel momento in cui avviene uno scambio tra i linguaggi della società contemporanea per semplificare gli aspetti sociologici, economici e politici di un progetto (seppur prevedendone un possibile fallimento).

Per Robert Venturi l’architettura più comunicativa della contemporaneità è rappresentata da Las Vegas, coi cartelloni pubblicitari, le insegne luminose, considerata come un sistema di comunicazione di massa, è un’architettura di comunicazione anzi che di spazio, è la comunicazione che domina lo spazio. (Imparare da las Vegas. Il simbolismo dimenticato della forma architettonica)

 

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“L’architettura provoca reazioni emotive, tanto a livello personale quanto nella società nel suo insieme: essa riflette le nostre vanità e le nostre aspirazioni, le nostre debolezze e le nostre ambizioni, e anche i nostri complessi”
Deyan Sudjic, Architettura e potere. Come i ricchi e i potenti hanno dato forma al mondo, ed Laterza, Roma-Bari, 2012

L’architettura quindi rispecchia la società che la produce.

Siamo arrivati dunque alla conclusione che sia architettura che fumetto riflettono in modo critico sul mondo che li produce.

Ho chiesto informazioni sul TONEELSCHUUR…

Vorrei poter dire che sarà l’ultima volta in cui parlerò del Toneelschuur, ma credo che non sarà così. Mi piace moltissimo, è un esempio isolato di progettazione affidata ad un fumettista, e le informazioni che ho trovato non mi soddisfano.

Così il mese scorso ho scritto a James Brown che nel 2007 aveva intervistato sia Swarte che Doll e gli ho chiesto il “non scritto” della sua intervista, ossia le sue impressioni, il suo parere da studente di architettura (ormai professore), sul processo progettuale di Swarte e la reazione di Doll a questo approccio.

Bene, mi ha risposto!

Riguardo a Swarte la sua impressione è stata che si approcciasse al Toonelschuur come abitante di Haarlem e come fumettista, e che nella progettazione abbia messo tanto dello story-teller. Questo in quanto i disegni che ha prodotto non erano piante sezioni prospetti ecc, ma viste “3D” degli interni e degli esterni che mostravano delle persone all’interno del teatro, che lo vivevano, lo utilizzavano come sarebbe stato poi utilizzato nella realtà.

“Compare with architects, who might normally paste in Photoshop some 50%-opaque photographs of people, the same ‘pixel ghosts’ that they use in all their graphical renderings!”

Purtroppo ha dimenticato molto dell’esperienza con Doll..quindi lo contatterò personalmente e cercherò di carpire informazioni anche da lui!

 

Sequenze

Sequenza:

“una successione logica di nuclei legati da una relazione di solidarietà: la sequenza apre quando uno dei suoi termini ha un antecedente non isolato e chiude quando un altro dei suoi termini non ha nessi”
R.Barthes, Structural Analysis of Narratives, in Image-Music-Text, Fontane, Londra 1977; trad it. L’analisi del racconto, Bompiani, Milano 1990

In architettura continue sequenze si succedono, sequenze di eventi, funzioni, attività, accadimenti sono sempre sovrapposte alle sequenze spaziali.

“Queste […] suggeriscono mappe segrete e invenzioni impossibili, raccolte incoerenti di eventi messi tutti insieme in un accomularsi di spazi, fotogramma dopo fotogramma, stanza dopo stanza, episodio dopo episodio”
B. Tschumi, Architettura e disgiunzione, Edizioni Pendragon, Bologna 2005, p 126

H0 iniziato a leggere Architettura e Disgiunzione di Tschumi, in particolar modo il capitolo “Sequenze” (che a sua volta appartiene alla seconda parte “Programma”) consigliatomi da Sebastiano D’Urso che gentilmente ha risposto ad una mia mail stracolma di domande (ancora grazie!).

Intanto ciò che Tschumi intende per Programma (architettonico) è nulla di più che una lista di requisiti, di necessità di ciò che viene progettato, ma che non suggerisce il loro accostamento o la loro combinazione. Individua tre tipologie di Programmi in relazione alle sequenze spaziali:

gli Indifferenti alla sequenza spaziale, eventi e sequenze di spazi sono indipendenti gli uni dagli altri. Le considerazioni formali non dipendono da quelle relative all’utilizzo.

gli stand esotici tra la pilastratura regolare del Crystal Palace (1851)

gli stand esotici tra la pilastratura regolare del Crystal Palace (1851)

i Reciproci, che rafforzano la sequenza spaziale, sequenze di spazi e di eventi sono assolutamente interdipendenti. Ciascuna sequenza rafforza l’altra, molto funzionalista come tipologia

i Conflittuali, sequenze di spazi ed eventi che occasionalmente si contraddicono a vicenda, ciascuna sequenza trasgredisce quindi la logica dell’altra.

In ogni caso è da specificare che le sequenze spaziali e le sequenze di eventi sono indipendenti l’una dall’altra, anche se può capitare che coincidano, anche solo per un certo lasso di tempo. Le sequenze spaziali, ci dice Tschumi, sono generalmente strutturali, ma attenzione, non si pensi a strutture in senso concreto (travi pilastri e quant’altro) ma più  come “il modo, il sistema in cui i singoli elementi sono organizzati nell’insieme“. Queste strutture possono essere lineari (eventi, movimenti, spazi in un’unica progressione) ma non tutta l’architettura è lineare, gli edifici circolari, le città reticolo, le accumulazioni di prospettive frammentarie e le città senza principio nè fine, producono strutture dove il significato deriva dall’esperienza più che dalla composizione. L’ordine dell’esperienza riguarda il tempo, la cronologia, la ripetizione. “Alcuni architetti sono diffidenti riguardo al tempo e vorrebbero che i loro edifici fossero letti a colpo d’occhio, come cartelloni pubblicitari“. Le sequenze hanno un valore più emotivo, implica il movimento di un osservatore.

“Per Lautrèamont, muoversi non è mai spostarsi da un luogo all’altro, ma è sempre eseguire qualche figura, assumere un certo ritmo del corpo.”

[Non è proprio una passeggiata questo libro, temo di perdermi qualche pezzo di ragionamento, ma farò il possibile per essere completa!]

Allora…il significato finale di qualsiasi sequenza dipende dalla relazione spazio/evento/movimento, che possono essere paralleli (sequenza lineare) o interconnessi (sequenza esperienziale). Ma le sequenze architettoniche non sono soltanto gli edifici esistenti o le loro funzioni, in essi c’è sempre anche una narrazione implicita che può riguardare varie cose, dal metodo alla funzione alla forma.

La sequenza architettonica combina la presentazione di un evento con la sua progressiva interpretazione spaziale (che ovviamente lo altera). Simili, in altro ambito, sono i rituali e i percorsi d’iniziazione, dove il percorso è più importante di qualsiasi punto al suo interno. Nel rituale ci deve essere controllo assoluto del rapporto spazio/evento, non può accadere nulla di inaspettato.

Ma parliamo di narrazioni, cos’è una narrazione architettonica? Una narrazione in generale presuppone una sequenza ed un linguaggio. E sollevare la questione sul linguaggio della narrazione è da kamikaze. Ma Tschumi ci fa riflettere: se assimiliamo la narrazione architettonica alla narrazione letteraria (o a fumetti!), lo spazio può intersecarsi coi segni e dare vita ad un discorso?

Un discorso poi ha una trama, un progetto (Cenerentola o la casa monofamiliare) e quando questo è ben noto (e lo è quasi sempre in ambito architettonico) si tratta di ri-narrazione, perchè la narrazione è già stata affrontata a sufficienza.

Se le sequenze sono contratte, avremo spazi frammentati, gli spazi e il loro impiego iniziano e si succedono molto velocemente. Riducono ad una soltanto, le dimensioni dell’architettura.

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

Le sequenze allargate invece riempiono il vuoto tra gli spazi, e diventa uno spazio anch’esso (una soglia, un corridoio, un gradino d’ingresso).

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

La combinazione di sequenze contratte e allargate può dare origine a particolari giochi ritmici.

Non dimentichiamo che le sequenze sono formate da momenti che Tschumi chiama “fotogrammi” che acquistano significato per giustapposizione, dando luogo al ricordo del momento precedente. I fotogrammi sono sia il meccanismo strutturante che il materiale strutturato: il più delle volte il primo è qualcosa di stabile e regolare, mentre il secondo è interrogativo e distorcente.

Fotogrammi affini, a livello di contenuto, possono essere sovrapposti, dissolti, ripetuti, mescolati, tagliati a piacimento offrendo infinite possibilità alla sequenza narrativa. Ad esempio l’inserimento di elementi aggiuntivi all’interno della sequenza possono cambiarne parecchio il significato.

questo effetto è molto ben evidenziato all'esperimento di Kuleshov in cui la stessa inquadratura del volto dell'attore sembra variare a seconda di ciò che gli viene giustapposto.

questo effetto è molto ben evidenziato all’esperimento di Kuleshov in cui la stessa inquadratura del volto dell’attore sembra variare a seconda di ciò che gli viene giustapposto.

…da Goodbye Topolinia

“I creatori di fumetti hanno un approccio con lo schizzo diverso dagli architetti. I loro bozzetti servono a scrutare la realtà, a esercitarsi nella ricerca del miglior dettaglio per rendere l’idea, a liberare la creatività senza pudore e ad allenare la mano. Gli schizzi degli architetti, quando si avvalgono dei codici del fumetto, invece partono da dove i fumettisti arrivano, ovvero dalla vignetta o dalla sequenza di queste.”

parallelismi – disegno parte II

“Il fenomeno di essere introdotti nello spazio disegnato è tipico anche del fumetto che mediante la scelta della giusta inquadratura, della distanza e dell’angolazione dei piani di ambiente può produrre un vero senso dei luoghi nell’immaginario dei lettori: il senso urbano di Gotham City è reale, ma la città è solo un disegno. Ogni architetto, alla stessa maniera del fumettista, aspira a far creare lo stesso senso dei luoghi ai lettori dei propri disegni.” Goodbye Topolinia p.68

Il disegno quindi, attraverso la sua impostazione, ha la forte capacità di coinvolgere l’osservatore. In questo giocano un forte ruolo le linee e le inquadrature, specialmente nell’intento di riprodurre il movimento. Nei manga il movimento spesso è dato dal disegno delle linee cinetiche, ma ci sono altri modi, come le inquadrature inclinate (che aggiungono anche drammaticità alle scene), come la differenziazione delle linee di ciò che risulta più vicino o più lontano, l’ordinazione degli oggetti nel quadro visivo.

Batman. Death by Design Chip Kidd e Taylor Dave

Batman. Death by Design
Chip Kidd e Taylor Dave

 

Domu. Sogni di bambini  Katsuhiro Otomo

Domu. Sogni di bambini
Katsuhiro Otomo

Vero è però che per quanto sofisticata sia la struttura del disegno, per quanto si cerchi di usare complicate prospettive piuttosto che neutrali assonometrie, l’immagine disegnata sarà sempre e solo caratterizzata al massimo da tre dimensioni.

E come fare a non tenere in considerazione la quarta, il tempo?

Bruno Zevi in Saper vedere l’architettura, del 1948 (è importante contestualizzarlo) sostiene che nessuna rappresentazione grafica basti a riprodurre lo spazio architettonico. E’ necessario tenere a mente quale fosse il repertorio di stumenti allora in mano agli architetti: piante, sezioni, prospetti e disegni. Ma per ovviare al problema, Zevi, amplia lo strumentario: “piante, facciate e sezioni, plastici e fotografie, cinematografo” probabilmente non inserisce i fumetti nell’elenco perchè al tempo era una tipologia narrativa decisamente infantile. Mettendoci il cinematografo però si apre parecchio ai nuovi mezzi di comunicazione e si pone il problema della rappresentazione del tempo, appunto.

Sto cercando Architettura e Disgiunzione di Tschumi e in particolare un capitolo “Sequenze” che potrebbe essere utile riguardo alla questione del tempo. Appena l’avrò trovato e letto, sarò pronta a scriverne di più!

parallelismi – disegno parte I

Giunge il momento di riprendere in mano il filone dei parallelismi e di affrontare il più evidente. Il disegno.

Per quel che riguarda l’architettura, in un primo momento si potrebbe dire che il disegno non è che un passaggio perchè il fine è poi la costruzione. Ma forse questo non è esatto. Tralasciando i giorni nostri, in cui quest’inesattezza va via via ampliandosi, non sempre l’architettura disegnata è fatta per essere costruita (vedi ad esempio Piranesi, le cui atmosfere vengono spesso e volentieri riprese in ambito fumettistico). Senza contare poi che spesse volte ciò che è disegnato si differenzia significativamente da ciò che è costruito ed è addirittura più interessante.

Esher sostiene:

“un’immagine mentale è qualcosa di completamente diverso da un’immagine visiva. Anche se ci sforziamo non possiamo mai realizzare la perfezione che c’è nella nostra mente e che noi, a torto, crediamo di vedere”

M.C.Escher, Grafica e disegni, Taschen, Koln, 2008, p.5

ma cos’è il disegno?

“Rappresentazione grafica di oggetti della realtà o dell’immaginazione, di persone, di luoghi, di figure geometriche, ecc., fatta con o senza intento d’arte” (Dizionario Treccani)

“Rappresentazione di cose, persone, luoghi, figure realizzata mediante linee e segni” (Dizionario Garzanti)

Quindi possiamo affermare che l’oggetto “disegno”, non presuppone l’artisticità. Cercando invece la voce disegno architettonico, troviamo che “ha un ruolo prevalentemente comunicativo.

Se analizziamo ciò che è il disegno per il fumetto, il suo scopo è lampante. Il fine del disegno è il racconto, la storia, quindi la comunicazione di qualcosa, a volte proprio il disegno stesso, ma a prescindere da ciò il disegno è uno degli strumenti caratterizzanti il medium fumetto.

Ecco il nostro primo parallelismo. Per entrambe le discipline, la comunicazione avviene attraverso il canale visivo.

Questo canale visivo poi risulta essere il più delle volte l’immagine, il disegno. Spesso ma non sempre, basti pensare a Lost Buindings di cui abbiamo già parlato che è in formato video ma mantiene molte caratteristiche del fumetto. Ebbene, a pensarci meglio per quanto vaste siano le tipologie di disegno, per architettura e fumetto troviamo anche una codificazione simile. Pensiamo alla linea, al suo colore, al suo spessore, al suo tratto. Tratti diversi, spessori diversi hanno significati diversi, ed è una codificazione tale che, in architettura ad esempio, non varia al variare dello strumento. In un disegno fatto a mano, una linea di un certo spessore, avrà lo stesso significato di una linea disegnata al pc con le stesse caratteristiche.

Sicuramente una differenza sostanziale nel disegno utilizzato in architettura e  quello utilizzato nel fumetto, è legata al momento. Progettando sempre di più al computer, il disegno è spesso un qualcosa che viene applicato dopo, mentre per il fumetto, questo cresce insieme alla storia. E’ per questo il disegno di architettura meno espressivo? Coglie meno il carattere dell’edificio?

Io non credo. Sarà che non riesco a pensarmi a progettare qualcosa utilizzando solo carta e matita, però sono pienamente d’accordo con chi dice che il disegno in architettura venga applicato a posteriori. Per quanto sia un po’ una generalizzazione. E in parte si lega molto al discorso di base della mia tesi, cioè che l’unione fumetto/architettura avviene solo nella rappresentazione, dopo la progettazione. Solo che credo si possano fondere ad un livello ulteriore, oltre alla superficie, oltre al disegno. O no?

coupé anatomiques

Abbiamo parlato di Hogarth, e tornerei adesso a dare uno sguardo al passato. Guarderei oggi alle coupé anatomiques (letteralmente “sezioni anatomiche”), un tipo di narrazione che si trovava nei giornali popolari della Francia del XIX secolo e mostrano illustrazioni di sezioni di edifici parigini contemporanei.

“Queste sezioni rivelano l’anatomia di Parigi, a colpo d’occhio. Usano la nostra comprensione dell’interno domestico, in particolare il modo in cui regola attività e flussi, per presentare una sintesi della città attraverso l’ordinamento dei suoi elementi costitutivi. Un ibrido del disegno tecnico, che mostra l’edilizia e le infrastrutture […] che sono seducentemente banali. Seducenti, perché ci danno una panoramica del mondo normalmente nascosto degli interni, fatta in miniatura e stretta tra le pagine di un libro o una rivista. Banali, perché così facendo, i loro misteri vengono svelati. I sistemi che strutturano la città, dalle sue divisioni sociali alle sue reti di condotti elettrici sono esplicitamente definiti”

Diana Periton, The ‘Coupe Anatomique’: Journal of Architecture, vol. 9, p. 289

Le coupes giocano sulla comprensione personale del lettore degli ambienti domestici a lui familiari (diversamente da Hogarth).

Diana Periton prende in analisi tre di queste coupes, la prima è una casa singola di cinque piani, residenza parigina dello scrittore, fotografo, illustratore e caricaturista francese Bertall (vero nome Albert d’Arnoux 1820-1882), pubblicato la prima volta nel 1845. La seconda è dal 1769, ed è una sezione molto precedente, ma più ampia che attraversa una (ideale) strada parigina dell’architetto Pierre Patte (1723-1814). La Periton introduce la terza come un “ibrido” dei primi due: è dello scrittore e storico Baron Alfred – Auguste Ernouf (1817-1889) e viene dalla sua pubblicazione 1885 l’Art des Jardins.

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Bertall

Profil d’une rue, Pierre Patte

Profil d’une rue, Pierre Patte

 

Bertall si approccia alla sua sezione della casa parigina come caricaturista, presentando una serie di vignette, situazioni, ammassate una sull’altra, nello stesso edificio.

Patte, mostra le case, le strade, persino i canali di scolo sotto la superficie stradale come un sistema urbano completo. Le sue stanze mancano visibilmente di presenza umana. In queste due sezioni, abbiamo già quelli che sembrano essere i primi semi del divario tra il modo in cui architetti e disegnatori presentano gli edifici.

Bertall abbraccia la varietà di attività umane nell’edificio. Utilizza il condominio parigino per fornire un quadro delle sue osservazioni antropologiche e sociologiche.

La Coupé di Patte è molto diversa. Si tratta di un nuovo tipo di trattato di architettura, che considera l’infrastruttura di tutta la città e non solo un edificio alla volta, una visione che diventerà sempre più importante con la ristrutturazione di Parigi (1852-1870) del barone Haussmann.

“La città ideale di Patte è un sistema di strumenti, progettati per regolare il fuoco, l’acqua, la sporcizia e le persone che entrano in contatto con essi. Patte assicura frequentemente ai suoi lettori che l’obiettivo di concepire la città in questo modo è quello di garantire ‘la felicità degli abitanti’, di realizzare un ‘vero e proprio senso di benessere’. Ma, come egli mostra, la città è spopolata.”

Ma tornando al tema principale, ad un occhio moderno, queste coupés assomigliano a fumetti primitivi: riquadri di immagini sequenziali che hanno un intrinseco rapporto con ciò che è raffigurato sopra, sotto, prima e dopo di loro, e gli spazi di circolazione semi-pubblici diventano punti di contatto tra strati sociali separati (che sono rappresentati a seconda della posizione nell’edificio).

 

ancora TONEELSCHUUR THEATER

Allora, sono pronta a dire di più sul Toneelschuur! Ho letto l’intera intervista che ha fatto James B. Brown a Swarte, non paga sono andata a leggere quella fatta a Doll, sperando che spiegasse di più le differenze “metodologiche” tra il lavorare tra architetti e con un illustratore. Poi frugando nel web ho scovato un’intervista a Swarte pubblicata sul The Comic Journal che mi ha aiutato ulteriormente a capire la vicenda (e soprattutto a capire che non avrei trovato nulla su quello che mi interessava).

Ciò che mi interessava capire di più era il processo progettuale utilizzato da Swarte. Capire se e come il suo essere un fumettista avesse influenzato il suo modo di progettare. L’inizio della vicenda l’ho già raccontato, si è preso una settimana prima di accettare per vedere se sarebbe stato in grado di risolvere alcune grandi problematiche del progetto.Ci è riuscito, l’ha progettato. Il problema che ha cercato di risolvere per primo è stato come far arrivare nel centro storico mega camion per le scenografie, così ha pensato subito a quello. Poi aveva l’idea del collage percui (se ho capito bene) ha progettato le singole funzioni, i singoli luoghi del teatro separatamente per poi assemblarli. E’ andato spesso sul posto per disegnare e sicuramente sono venuti prima i disegni e poi le considerazioni a livello di misure a dimensioni reali.

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Ma fondamentale è fare un passo indietro e sapere che l’idea di una nuova sede per il teatro, si collocava in un momento in cui i politici della città avevano problemi più urgenti e quindi la richiesta di finanziamenti per il Toneelschuur sarebbe stata tralasciata. Così l’idea fu quella di considerare l’edificio già fattibile, già approvato, completo di immagini e disegni da proporre successivamente ai politici. Per questo la scelta ricadde su Swarte, già conosceva il teatro, il suo carattere, era l’uomo perfetto per disegnarne l’immagine. Bene, tutta la fase di progettazione in singola di Swarte durò credo un anno, dopo il quale fu organizzato un evento al quale furono invitati anche politici e possibili finanziatori. Fino a quel momento nessuno sapeva di questo progetto. E per la presentazione Swarte aveva preparato un portfolio di 4 serigrafie atte a spiegare il progetto, e immagini, video e musiche che lo potessero rappresentare. E il progetto era lì, finito, completo, lo si poteva “vedere”, era stato prodotto anche un libro sul progetto, Swarte stava vendendo un prodotto. Più facile vendere un prodotto che un’idea. E così (più o meno) fu approvato.

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Entra ora in gioco lo studio Mecanoo, e in particolare Doll. Perche era il momento di rendere realizzabile il progetto di un fumettista. Si accordarono, tirarono giù un contratto per mettere nero su bianco il fatto che Swarte avrebbe partecipato attivamente al progetto di “adattamento” di quel che aveva disegnato. E così fu.

Nei primi incontri così individuano i punti critici del progetto (Swarte oltre a serigrafie ed illustrazioni, aveva disegnato anche piante e sezioni) e trovato nuove soluzioni con conseguenti modifiche, anche grosse dice Swarte.  E per lui un apporto importante del suo collaborare anche in questa fase, è stato che nei meetings settimanali, mentre si parlava delle modifiche, lui già le disegnava, nel mentre, sapeva subito darne un’impressione (cosa che forse ad oggi otteniamo progettando al pc).

Doll, poi, dice che molto del progetto disegnato da Swarte erano impressioni, suggestioni e nel modificare il progetto bisognava fare attenzione a mantenere le stesse atmosfere, le stesse sensazioni degli ambienti. E sicuramente non essendo del mestiere, Swarte ha pensato ad ogni cosa, ogni singola soluzione era stata ragionata, anche la più insignificante.

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Ecco: queste sono le cosè che ho ritenuto più inerenti all’argomento, nelle interviste complete c’è molto di più, su molte più cose e sono comunque molto interessanti.

Ho anche scoperto che Swarte ha continuato a collaborare con studi e a progettare, dopo il Toneelschuur ha poi realizzato un altro grande progetto, il Museo di Hergè.

Prossimamente mi occuperò di questo edificio.

Alla prossima.