Otomo

Benvenuto Futuro 2D. Cinema, Fumetti, e la costruzione trans mediatica della Città del Futuro_ parte III

Mega-city-one.jpg

[BODY]

Dopo Metropolis, dovremmo spostarci avanti, dopo la metà secolo, per trovare un film che scuota (più) profondamente lo status quo –sia cinematograficamente che disciplinarmente– dell’architettura. Superando la semplicità che pervade lo sviluppo delle science fiction durante l’era dello spazio utopico e il suo sintetico e pop “atom style”, Blade Runner, rappresenta Metropolis trasformata in città del presente al fine di trovare le basi, sia fisiche che concettuali, per la costruzione del futuro. E facendolo cambia non solo la visione sci-fi del futuro, ma anche il modo in cui noi vediamo e concettualizziamo la nostra realtà presente. La realtà di Blade Runner è la città postmoderna, un universo-collage caratterizzato dalle sue ampie insegne, e abbracciandole, porta a un nuovo approccio al postmodernismo che le concepito come inclusivo, superando lo stantio, ironico ed esclusivista cul-de-sac in cui si era installata l’intellettualità architettonica.

(altro…)

parallelismi – XV Napoli comicon

Scorrendo il blog di Andrea Alberghini mi sono imbattuta in testo che accompagnava l’esposizione al XV Napoli Comicon (aprile 2013). Essendo il tema dell’evento, il testo tocca molti dei punti che ho analizzato fin ora, aggiungendo alcuni nomi e spunti che sarà il caso di approfondire!

Se definiamo l’architettura come quel dispositivo che permette ai singoli e alla collettività di rappresentarsi in un contesto sociale, il rapporto che questa arte intesse con i linguaggi d’immagine ci appare in tutta la sua evidente e vertiginosa ricchezza.
In particolare il fumetto condivide con l’architettura lo strumento generativo primario: il disegno.
Se è pur vero che il fine ultimo dell’architettura è quello di costruire e trasformare il mondo in un luogo sperabilmente migliore, il disegno di architettura assolve a una funzione altra ma propedeutica, quella di prefigurare il risultato di tale trasformazione traducendone in immagine le aspirazioni ideali, oltre a essere un potente strumento di critica e riflessione teorica.

 

Le Corbusier - Ville contemporaine de trois millions d'habitants (1922)

Le Corbusier, Ville contemporaine de trois millions d’habitants (1922)

(altro…)

Topologia della Vignetta

Capire la relazione che hanno questi due mezzi di comunicazione col tempo, mi sta dando del filo da torcere, e come sempre mi succede quando non riesco a cogliere qualcosa, sono fermamente convinta che lì stia il bandolo della matassa. Così ho deciso di affrontarlo poco per volta. Una delle cose che posso dire di aver capito è che molto del rapporto del fumetto e tempo è gestito dalle vignette, dalla loro topologia appunto.

” il tempo diviene tempo umano nella misura in cui è articolato in modo narrativo”
Paul Ricoeur, Tempo e racconto, Volume 1, Editoriale Jaca Book, 1986
 

Così Ricoeur sostiene che il tempo si fa umano, concreto, tangibile, nel momento in cui diviene narrazione, racconto.

Un albo a fumetti però è allo stesso tempo narrazione e progettazione: progettazione della forma della narrazione, vi è un unione di tempo (narrazione) e di spazio (progettazione). Questo spazio, è lo spazio della vignetta. Ne Il Sistema Fumetto, Groensteen parla di artrologia e di spaziotopia, dall’introduzione al libro si può leggere:

Qualsiasi immagine disegnata si incarna, esiste, si dispiega in uno spazio. […] Mettere in relazione le vignette di un fumetto vuole quindi necessariamente dire mettere in relazione degli spazi, operare una divisione dello spazio. Sono dunque i principi fondamentali di questa distribuzione spaziale che verranno, come prima cosa, esaminati all’insegna della spaziotopia, termine forgiato per riunire il concetto di spazio e il concetto di luogo, continuando tuttavia a mantenerli distinti. Gli spazi specifici del fumetto, ovvero nuvoletta, vignetta e quadro, strip (striscia orizzontale che costituisce il primo livello di raggruppamento delle vignette) e tavola, verranno successivamente presi in considerazione e le loro interazioni analizzate.

Quali regole governano questo segno così apparentemente potente come la vignetta?

(altro…)

parallelismi – comunicazione parte ii

Giunti alla conclusione  che sia architettura che fumetti riflettono criticamente la realtà, possiamo notare come, allo stesso tempo, sempre più il fumetto rifletta sull’architettura e sulla città, rendendole vere e proprie protagoniste. Parallelamente l’architettura cerca di comunicarsi sempre più frequentemente in modo chiaro e diretto, accessibile, avvalendosi dei codici comunicativi del fumetto.

Per gli esempi mi rifarò in particolar modo a quelli riportati in Goodbye Topolinia e in Bricks & Balloon

In Batman. Death By Design possiamo leggere

“La crème de la crème di Gotham è alta in cielo, stanotte, all’inaugurazione di quello che è stato definito il nightclub più elegante del mondo, il Ceiling. E che vista, lì dove i padroni della città danzano e cenano in aria. L’architetto Kem Roomhaus lo descrive come un progetto molto semplice portato al suo estremo, creando una nuova corrente di architettura denominata mini-massimalismo”

…una splendida (forse ironica?) ripresa dell’idea Koolhaassiana di Bigness. La percezione che ne deriva è di un’architettura estranea alle persone, alle reali esigenze, concentrata su se stessa. Una maggiore veridicità è data dai due eventi che guidano il fumetto (la demolizione della Wayne Central Station e il crollo di una gru dalla cime di un grattacielo) che si rifanno esplicitamente ad altrettanti eventi realmente accaduti (la demolizione della Pennsylvania Station nel 1963 e il crollo di una gru a Manhattan nel 2008). Il fumetto diviene quindi poratore di una critica forte e reale sui processi attuali di costruzione e demolizione nelle città.029-30061-62 015

Emblematico esempio di architettura che si fa personaggio in un fumetto, è Building Stories di Chris Ware. La protagonista vera e propria è la storia della vita di una donna senza una gamba, ed è mostrata attraverso le case che abita prima nel centro poi in un sobborgo di Chicago, sono direttamente gli edifici a raccontare le vicende dei loro abitanti prendendo parola e narrando gli accadimenti.

 

BUILDING STORIES BUILDING STORIES BUILDING STORIES BUILDING STORIES

 

In Asterios Polyp invece è l’Architettura la protagonista della storia, Asterios è un architetto, più che altro un insegnante e in un certo senso insegna anche attraverso il fumetto.  I suoi drammi sono i drammi di molti architetti ed alcuni sono veri e propri richiami a personaggi realmente vissuti (ad esempio l’incendio dell’appartamento di Asterios richiama l’incendio di Taliesin).Asterios Polyp 001 (117)Asterios Polyp 001 (121)Asterios Polyp 001 (040)Asterios Polyp 001 (037)Asterios Polyp 001 (015)

Katsuhiro Otomo in Domu svolge l’intera storia all’interno di un edificio, una gabbia in cemento armato che rispecchia i limiti mentali degli adulti in contrapposti alla mente dei bambini, capaci di giocare, socializzare, sognare anche in un contesto urbano complicato,  alienante ed opprimente. Non a caso l’edificio finirà per essere cancellato, distrutto.

domu sogni di bambini domu sogni di bambini domu sogni di bambini domu sogni di bambiniPer quanto solo di sfondo, in La Casa dell’Impiccato su Jan Dix, l’architettura viene raccontata al grande pubblico (ignaro) e fatta conoscere nel suo funzionamento. E il lettore effettivamente segue le vicende del mercante d’arte protagonista all’interno di quest’abitazione fatta di pilotis, finestre a nastro, tetto giardino, pur non sapendolo impara a conoscere passivamente quell’icona del Movimento Moderno che è Ville Savoye di Le Corbusier.

Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccato Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccato Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccatoEsempio della possibilità che dà il fumetto di “criticare”con leggerezza è Klaus che nel suo blog affronta con l’ironia dei suoi disegni i temi (seri) dell’architettura contemporanea e le sue risposte. Oltre alla critica si occupa della ricerca delle analogie tra le architetture delle archistar e quelle dei fumettisti, come la Casa da Musica a Oporto di Oma (1999-2005) e la struttura di Metabunker di Jodorowsky e Moebius (anni ’80).

Casa da Musica OMA

Casa da Musica OMA

metabunkers-in-da-haus-blog-01

Metabunker

Come reagire a questa palpabile somiglianza?

Con assoluta calma.

In parte vi è un fenomeno di “profezia che si autovvera“, vengono disegnate delle forme appartenenti al futuro in quanto non realizzabili nell’immediato cha vanno a divenire parte dell’immaginario comune così da venire in qualche modo realizzate nel “futuro”. E’ anche vero che:

Il confine tra la progettazione di oggetti immaginari, funzionali al racconto, e la progettazione di oggetti reali, pensati per la costruzione, è davvero sottile. La progettazione, qualunque sia il suo scopo, creare mondi immaginari o creare mondi reali, si muove sempre con le stesse regole ed è sempre anticipatrice di cose che ancora non si hanno” da Goodbye Topolinia

e siccome c’è tanta carne al fuoco, rimando a domani la parte riguardante gli architetti che si avvalgono dei fumetti!

parallelismi – disegno parte II

“Il fenomeno di essere introdotti nello spazio disegnato è tipico anche del fumetto che mediante la scelta della giusta inquadratura, della distanza e dell’angolazione dei piani di ambiente può produrre un vero senso dei luoghi nell’immaginario dei lettori: il senso urbano di Gotham City è reale, ma la città è solo un disegno. Ogni architetto, alla stessa maniera del fumettista, aspira a far creare lo stesso senso dei luoghi ai lettori dei propri disegni.” Goodbye Topolinia p.68

Il disegno quindi, attraverso la sua impostazione, ha la forte capacità di coinvolgere l’osservatore. In questo giocano un forte ruolo le linee e le inquadrature, specialmente nell’intento di riprodurre il movimento. Nei manga il movimento spesso è dato dal disegno delle linee cinetiche, ma ci sono altri modi, come le inquadrature inclinate (che aggiungono anche drammaticità alle scene), come la differenziazione delle linee di ciò che risulta più vicino o più lontano, l’ordinazione degli oggetti nel quadro visivo.

Batman. Death by Design Chip Kidd e Taylor Dave

Batman. Death by Design
Chip Kidd e Taylor Dave

 

Domu. Sogni di bambini  Katsuhiro Otomo

Domu. Sogni di bambini
Katsuhiro Otomo

Vero è però che per quanto sofisticata sia la struttura del disegno, per quanto si cerchi di usare complicate prospettive piuttosto che neutrali assonometrie, l’immagine disegnata sarà sempre e solo caratterizzata al massimo da tre dimensioni.

E come fare a non tenere in considerazione la quarta, il tempo?

Bruno Zevi in Saper vedere l’architettura, del 1948 (è importante contestualizzarlo) sostiene che nessuna rappresentazione grafica basti a riprodurre lo spazio architettonico. E’ necessario tenere a mente quale fosse il repertorio di stumenti allora in mano agli architetti: piante, sezioni, prospetti e disegni. Ma per ovviare al problema, Zevi, amplia lo strumentario: “piante, facciate e sezioni, plastici e fotografie, cinematografo” probabilmente non inserisce i fumetti nell’elenco perchè al tempo era una tipologia narrativa decisamente infantile. Mettendoci il cinematografo però si apre parecchio ai nuovi mezzi di comunicazione e si pone il problema della rappresentazione del tempo, appunto.

Sto cercando Architettura e Disgiunzione di Tschumi e in particolare un capitolo “Sequenze” che potrebbe essere utile riguardo alla questione del tempo. Appena l’avrò trovato e letto, sarò pronta a scriverne di più!