Bianca Bagnarelli o il maelstrom della visione

trovate l’articolo di Andrea Tosti qui

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Questa tavola di Bianca Bagnarelli, che “illustra” un bell’articolo Lisa Selin Davis sul New York Times, mi è rimasta in testa per diversi giorni. E’ accaduto di ripensarci anche nella notte – come un buon boccone il cui sapore permane sul palato, rilasciando pian piano sapori ogni volta diversi e sorprendenti.

Si tratta di un delicato e intenso lavoro sul tema dell’aborto che racconta, in nove vignette, tutto il dramma e il dolore che la decisione di procedere ad un’interruzione di gravidanza porta con sé, senza indulgere in alcun tipo di retorica. La Bagnarelli, in accordo con il testo di Selin Davis, affronta la problematica senza schierarsi né dalla parte degli “entusiasti” – spesso maschi – che la trattano con eccessiva leggerezza, né dei demonizzatori. Piuttosto, riporta la questione al suo centro: il rapporto della donna con la futura vita che porta dentro di sé. E nell’esplicitarne il dramma, trova una sintesi che non pecca né di brutale semplificazione né di incompletezza.

Quello della Bagnarelli, allora, mi è parso un racconto-vortice. Un piccolo maelstrom che incatena lo sguardo e in cui l’ultima vignetta, secondo il senso di lettura che si presuppone classico, non rappresenta una via d’uscita. Shhh! è uno di quei lavori, non così rari in fin dei conti, che possono funzionare come chiavi per dirimere un’annosa questione, oggi particolarmente attuale: il fumetto si legge o si guarda?

Il centro di questo vortice grafico, così come il centro del discorso, è rappresentato dalla vignetta centrale. Il “punto di ingresso” attraverso cui il lettore comincia a “leggere” una tavola a fumetti è convenzionalmente individuato nella vignetta in alto a sinistra, così come la vignetta in basso a destra rappresenta, sempre secondo questa convenzione, il punto di uscita, il ponte che nei fumetti composti da più tavole funge da collegamento per la pagina successiva. E’ un’approssimazione  basata sullo schema della lettura alfabetica – che si sviluppa in occidente secondo le direttrici sx-dx, alto-basso (lo “Z-Path“) – e che funziona mediamente piuttosto bene, ma che risulta essere, al contempo, limitante rispetto alle possibilità espressive del mezzo. Una direzionalità obbligata della lettura, inoltre, che come testimoniano diversi studi (penso a quelli di Neil Cohn, o di Omori, Takahide, Taku Ishii, Keiko Kurata e altri), non è da darsi così per scontata rispetto ad un movimento dello sguardo sulla tavola ondivago e variabile da lettore a lettore. Una pluralità di percorsi che la presenza di parole nei balloons e nelle didascalie fa collassare nettamente, allo scopo di ricostruire una traccia verbale. Naturalmente, essendo questo un fumetto muto – alcuni direbbero “puro” – il problema non si pone.

In Shhh! appare evidente che, per una serie di motivi – il centro di una composizione simmetrica, il fondo scuro, il margine lasciato, nella vignetta, rispetto al disegno etc. –  il punto di ingresso più probabile per lo sguardo del lettore è la vignetta centrale.

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L’immagine del feto, fulcro del discorso e dei pensieri della donna protagonista della storia, così come centro grafico della tavola, funge così anche da titolo visuale dell’opera. L’elaborazione grafica della tavola della Bagnarelli qui proposta non tiene naturalmente conto del fatto che la tavola viene percepita come un tutto e quindi, anche se lo sguardo si focalizza al centro – grafico e tematico – della tavola  le altre immagini, che a a quella del feto si collegano e al tempo stesso da essa sono marginalizzate, vengono contemporaneamente percepite dal fruitore. C’è, in questa lotta fra il guardare e il leggere, fra il tutto (la tavola come insieme) e il particolare (la vignetta e la loro lettura sequenziale, lo Z-path) l’esplicitazione visiva e percettiva di un altro conflitto: quello fra racconto e visione. Il fruitore della tavola a fumetti percepisce, in special modo vista l’assenza di parole, la griglia come una struttura unica, significante di per sé, costruendosi poi un proprio particolare percorso. Ad esempio, nella mia esperienza, posso dire che il mio sguardo, partendo dal centro, è attratto dalla vignetta in alto a destra, per poi passare a quella immediatamente sotto (i piedi che si contraggono) e dopo ancora da quella specularmente sull’altro lato (le mani che stringono la cintura di sicurezza). E’ qualcosa che assomiglia più alla decifrazione di un rebus o alla ricomposizione di un puzzle che alla lettura di un testo alfabetico che si srotola sotto gli occhi del lettore così come lo sto scrivendo, cioè parola dopo parola (in realtà la cosa è più complessa, ma per ora ci accontenteremo).

Solo in un secondo momento, per via delle convenzioni legate alla lettura, lo sguardo torna ad organizzare le informazioni secondo una sequenza, cioè partendo dalla prima vignetta in alto a sinistra e finendo su quella in basso a destra. Ma tutte le informazioni che il fruitore riceve “leggendo” Shhh! sono già presenti, percepibili e percepite, prima di questa organizzazione sequenziale dello sguardo. Ci sono degli elementi, secondo Cohn e altri, che rompono, nella percezione della tavola a fumetti, la sequenzialità rigida dello z-path. Alcuni, relativi ad esempio alla ricorrenza di dominanti cromatiche che fanno saltare lo sguardo qua e là nella tavola, sono presenti anche nel fumetto della Bagnarelli. Altri, più importanti, non riguardano quest’opera. Si parla, ad esempio, della eventuale presenza di vignette verticali o diagonali che spezzano la direzionalità destra sinistra dello sguardo, producendo degli slittamenti anche piuttosto bruschi. Chi ha confidenza con il fumetto potrà ricordare che proprio questi tipi di vignette, orizzontali e verticali, sono quelle che maggiormente favoriscono interventi odiosi, come le frecce, atti a forzare il senso di lettura.

Il tipo di griglia, regolare e simmetrica, adottato dalla Bagnarelli sembra suggerire, proprio per via della sua semplicità, un approccio più vicino a quello dello z-path, ma visto che ciò non accade la cosa è ancora più sorprendente.  Non si tratta naturalmente di un caso unico.  Si guardi, ad esempio, questa nota tavola domenicale di Gasoline Alley ad opera di Frank King:

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Anche qui abbiamo una griglia regolare, composta da vignette tutte uguali, disposte in righe di tre, come in una serie di strip. La differenza che salta all’occhio, rispetto alla tavola della Bagnarelli è che qui lo sfondo è unico, cioè una spiaggia sulla quale si muovono i protagonisti dell’opera di King. Mentre le vignette di Shhh! vengono forzatamente percepite come parte di un tutto, qui questa impressione è naturalmente rafforzata dal fatto che la divisione in vignette funziona come una suddivisione principalmente temporale e solo secondariamente spaziale. Ogni vignetta, grazie allo sfondo, va intesa quindi come un momento temporale separato mentre nulla, ad una prima occhiata, in una struttura come quella adottata dalla Bagnarelli, suggerisce che i momenti (vignette) non siano temporalmente compresenti.

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Si guardi, però, alla mini-sequenza costituita dalle vignette cinque e sei, in cui la bagnante con il costume a righe è prima davanti al protagonista Walt (vignetta cinque) e successivamente (vignetta sei) si scontra con lui trovandosi, contemporaneamente, anche alle sue spalle. I percorsi della lettura si moltiplicano grazie ad una intenzionale non univocità del narrato. Per avere una comprensione minima della storia, le sequenze 1-5-9, 1-5-8-9, 1-5-8-9-10 o 1-4-7-10 sono più che sufficienti. All’interno della narrazione generale alcune vignette sono fortemente interdipendenti; ma non per forza, ancora una volta, univoche. Si guardi, ancora, alla mini-sequenza formata dalle vignette 2-3 in cui Walt prima inciampa e poi è a terra, caduto. Chi ha lanciato la palla che si vede nella vignetta tre e che Walt riceve in testa nella quattro? Come fa Walt a trovarsi prima a destra della spiaggia – possiamo vedere il mare nell’angolo in alto a sinistra – e poi a sinistra, inseguito da un pallone evidentemente capace di arzigogolate traiettorie? Sembra ovvio che la logica di lettura sequenziale, ma anche quella che si può derivare dalla contiguità di movimento dei corpi e degli oggetti, svolgano qui un ruolo secondario rispetto alla narrazione desumibile dall’insieme.

Anche le griglie dalla struttura regolare, quindi, possono consentire notevoli giochi, nel senso del superamento della sequenzialità della lettura alfabetica in cui, nel momento in cui lo sguardo passa alla parola successiva, quella precedente “scompare”, almeno dal campo visivo. Questa contemporaneità spaziale e temporale dei momenti dell’azione è una prerogativa del fumetto su cui si riflette poco, nel momento in cui si affronta la questione della sua percezione nei termini di leggere e guardare. Una contemporaneità che somiglia molto al modo in cui organizziamo i nostri ricordi…ma non è il caso di approfondire ulteriormente anche questo aspetto.

Limitiamoci a suggerire che il come si racconta, nel fumetto, ha un un peso più rilevante rispetto alla narrazione scritta. La griglia, la struttura attraverso cui i fumetti organizzano e propongono le proprie informazioni, è qualcosa che influisce sulla percezione dell’opera prima che questa venga riempita di contenuti (disegni) e che contribuisce ad organizzare il percorso dello sguardo e il “tono” della percezione stessa prima che si possa sapere di cosa un dato fumetto stia “parlando”. Naturalmente ciò non equivale a dire che a griglie uguali corrispondano né narrazioni identiche né identiche sensazioni. Si guardi infatti a questa tavola, tratta dall’interessante blog Abstract Comics per la cui realizzazione l’autore ammette di essere stato inconsciamente ispirato dalla domenicale di King qui proposta.

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Anche la tavola della Bagnarelli sfrutta ottimamente la contemporaneità della tavola del fumetto. Naturalmente ci sono dei rimandi grafici e compositivi che permettono di associare determinate vignette a prescindere dal senso di lettura generale dell’opera, creando delle coppie mani-piedi (4-6), testa-testa (2-8), campo lungo e campo lungo (7-9) ma lo sguardo è quasi costretto ogni volta a ritornare e confrontarsi con l’immagine al centro, da cui non è possibile prescindere, né visivamente, né eticamente né emotivamente.

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Non è un caso se si è portato qui l’esempio, parlando della bella tavola della Bagnarelli, di Frank King e della sua Gasoline Alley. Sono evidenti, infatti, le influenze di un autore come Chris Ware sull’opera della fumettista italiana, e di sicuro King è stato uno degli artisti che maggiormente ha ispirato l’opera di Ware

E’ importante capire, comunque, come l’eco di un autore influente – ma al contempo difficilmente imitabile – come Ware si insinui nelle pieghe della tavola di Bianca Bagnarelli. Le destrutturazioni compulsive di Ware, che intrappolano il lettore in labirinti diagrammatici, subiscono grazie al tono intimo e emotivo della giovane fumettista italiana una rarefazione. C’è una sintesi tra le tavole-mostro di Building Stories, sospese tra l’horror vacui e un’infografica che gira a vuoto, e la classica gabbia a nove celle, usata come strumento indispensabile per slittare tra la ferrea sequenzialità narrativa al flusso di coscienza, sino all’associazione libera.

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Ma, c’è forse anche un una sotterranea presenza del Jamie Hernandez di Love & Rockets, con l’identica tipologia di fruizione, amplificata dal cortocircuito tra ricordo e anticipazione ancorate ad un presente di attesa statica e ansiogeno trattenuto nella vignetta centrale, o dell’ultimo Tomine – soprattutto nella palette di colori – vicino anche lui a Ware (o forse al già citato Frank King).

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Semplice imitazione, allora? È quindi abbastanza indubbio che Chris Ware ha fatto “scuola”, qualsiasi cosa questo voglia dire in un’epoca dove lo stile ha una diffusione globale e iper-cinetica, così come altrettanto veloce è anche l’esaurirsi dello stesso in maniera.

«La differenza fra stile e maniera è indicata dall’abisso che divide la trasformazione dalla ripetizione» (Luigi Pareyson)

Stile e maniera intrattengono un rapporto diretto con l’imitazione, ma mentre la maniera scade in una ripetizione servile, che fa della forma una formula, lo stile, invece, è un peculiare e riconoscibilissimo modo di “formare” in cui rientrano non solo i caratteri propri della precettistica, ma ogni strategia semiosica più o meno palese. Tutto questo, però, è complicato in un regime di fruizione mediata, in cui l’originale è spesso con-fuso e mediato dal più prossimo. In termini abbastanza spicci, è più semplice apprendere strategie semiosiche da Adrian Tomine che non leggendo lo stesso Gasoline Alley di Frank King.

Mentre autori feticcio come Ware e Burns, formandosi a cavallo tra i tardi Ottanta e i primi Novanta, hanno dovuto apprendere spulciando tra gli originali, i nuovi autori hanno a disposizione risorse pressoché illimitate, ma nel contempo un approccio totalmente differente. Se nel caso di Ware la scoperta “quasi archeologica” corrisponde ad una piena trasformazione del materiale riportato alla luce (tanto da confluire anche in una curatela dello stesso), nel caso degli autori sovraesposti ad una dose massiccia di “antichità” fumettistiche è appunto la ripetizione o l’attenzione quasi monomaniacale per il particolare (si pensi alla sgranatura da quadricromia su carta povera, utilizzata in maniera eccessiva e per “mimare” la grana vintage dei comic book) a diventare il fulcro. Nel caso, della Bagnarelli è indubbio che la giovane età depone a suo favore, ma pur nella prossimità agli autori che più volte abbiamo citato in questo articolo, si impone una sguardo e un tocco, che non può non far riferimento ad acquisizione consolidate e ormai entrate di peso nelle strategie semiosiche delle nuove generazioni di fumettisti.

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