Parallelismi

Bianca Bagnarelli o il maelstrom della visione

trovate l’articolo di Andrea Tosti qui

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parallelismi – XV Napoli comicon

Scorrendo il blog di Andrea Alberghini mi sono imbattuta in testo che accompagnava l’esposizione al XV Napoli Comicon (aprile 2013). Essendo il tema dell’evento, il testo tocca molti dei punti che ho analizzato fin ora, aggiungendo alcuni nomi e spunti che sarà il caso di approfondire!

Se definiamo l’architettura come quel dispositivo che permette ai singoli e alla collettività di rappresentarsi in un contesto sociale, il rapporto che questa arte intesse con i linguaggi d’immagine ci appare in tutta la sua evidente e vertiginosa ricchezza.
In particolare il fumetto condivide con l’architettura lo strumento generativo primario: il disegno.
Se è pur vero che il fine ultimo dell’architettura è quello di costruire e trasformare il mondo in un luogo sperabilmente migliore, il disegno di architettura assolve a una funzione altra ma propedeutica, quella di prefigurare il risultato di tale trasformazione traducendone in immagine le aspirazioni ideali, oltre a essere un potente strumento di critica e riflessione teorica.

 

Le Corbusier - Ville contemporaine de trois millions d'habitants (1922)

Le Corbusier, Ville contemporaine de trois millions d’habitants (1922)

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parallelismi – artisticità – poesia & fumetto

Un breve appunto sulla genesi di questo post e ciò che ne consegue.

Mi sono imbattuta in una breve serie di articoli di Daniele Barbieri (si possono trovare sul suo blog) riguardanti i poetry comics, nei quali analizza la relazione tra la poesia e un certo tipo di fumetto. Ho pensato che fosse un argomento troppo affascinante per non riproporlo!

Il mio vuole essere un modo per trasmettere quello che ho capito leggendo i suoi articoli, più che la proposta dei suoi testi paro paro. Consiglierei comunque di darci una letta perchè:

  1. sono realmente interessanti, ben scritti, da un ottimo conoscitore della materia
  2. magari a me è sfuggito qualche succulento dettaglio che capovolge il senso dell’articolo e apre gli occhi ad una visione meravigliosa di questo tema

Successivamente vorrei capire qualcosa del rapporto poesia/architettura per poi approdare al triancolo poesia/fumetto/architettura. Zan Zan!

Ma bando alle ciancie ed entriamo nel vivo della questione!

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Topologia della Vignetta

Capire la relazione che hanno questi due mezzi di comunicazione col tempo, mi sta dando del filo da torcere, e come sempre mi succede quando non riesco a cogliere qualcosa, sono fermamente convinta che lì stia il bandolo della matassa. Così ho deciso di affrontarlo poco per volta. Una delle cose che posso dire di aver capito è che molto del rapporto del fumetto e tempo è gestito dalle vignette, dalla loro topologia appunto.

” il tempo diviene tempo umano nella misura in cui è articolato in modo narrativo”
Paul Ricoeur, Tempo e racconto, Volume 1, Editoriale Jaca Book, 1986
 

Così Ricoeur sostiene che il tempo si fa umano, concreto, tangibile, nel momento in cui diviene narrazione, racconto.

Un albo a fumetti però è allo stesso tempo narrazione e progettazione: progettazione della forma della narrazione, vi è un unione di tempo (narrazione) e di spazio (progettazione). Questo spazio, è lo spazio della vignetta. Ne Il Sistema Fumetto, Groensteen parla di artrologia e di spaziotopia, dall’introduzione al libro si può leggere:

Qualsiasi immagine disegnata si incarna, esiste, si dispiega in uno spazio. […] Mettere in relazione le vignette di un fumetto vuole quindi necessariamente dire mettere in relazione degli spazi, operare una divisione dello spazio. Sono dunque i principi fondamentali di questa distribuzione spaziale che verranno, come prima cosa, esaminati all’insegna della spaziotopia, termine forgiato per riunire il concetto di spazio e il concetto di luogo, continuando tuttavia a mantenerli distinti. Gli spazi specifici del fumetto, ovvero nuvoletta, vignetta e quadro, strip (striscia orizzontale che costituisce il primo livello di raggruppamento delle vignette) e tavola, verranno successivamente presi in considerazione e le loro interazioni analizzate.

Quali regole governano questo segno così apparentemente potente come la vignetta?

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parallelismi – comunicazione parte ii

Giunti alla conclusione  che sia architettura che fumetti riflettono criticamente la realtà, possiamo notare come, allo stesso tempo, sempre più il fumetto rifletta sull’architettura e sulla città, rendendole vere e proprie protagoniste. Parallelamente l’architettura cerca di comunicarsi sempre più frequentemente in modo chiaro e diretto, accessibile, avvalendosi dei codici comunicativi del fumetto.

Per gli esempi mi rifarò in particolar modo a quelli riportati in Goodbye Topolinia e in Bricks & Balloon

In Batman. Death By Design possiamo leggere

“La crème de la crème di Gotham è alta in cielo, stanotte, all’inaugurazione di quello che è stato definito il nightclub più elegante del mondo, il Ceiling. E che vista, lì dove i padroni della città danzano e cenano in aria. L’architetto Kem Roomhaus lo descrive come un progetto molto semplice portato al suo estremo, creando una nuova corrente di architettura denominata mini-massimalismo”

…una splendida (forse ironica?) ripresa dell’idea Koolhaassiana di Bigness. La percezione che ne deriva è di un’architettura estranea alle persone, alle reali esigenze, concentrata su se stessa. Una maggiore veridicità è data dai due eventi che guidano il fumetto (la demolizione della Wayne Central Station e il crollo di una gru dalla cime di un grattacielo) che si rifanno esplicitamente ad altrettanti eventi realmente accaduti (la demolizione della Pennsylvania Station nel 1963 e il crollo di una gru a Manhattan nel 2008). Il fumetto diviene quindi poratore di una critica forte e reale sui processi attuali di costruzione e demolizione nelle città.029-30061-62 015

Emblematico esempio di architettura che si fa personaggio in un fumetto, è Building Stories di Chris Ware. La protagonista vera e propria è la storia della vita di una donna senza una gamba, ed è mostrata attraverso le case che abita prima nel centro poi in un sobborgo di Chicago, sono direttamente gli edifici a raccontare le vicende dei loro abitanti prendendo parola e narrando gli accadimenti.

 

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In Asterios Polyp invece è l’Architettura la protagonista della storia, Asterios è un architetto, più che altro un insegnante e in un certo senso insegna anche attraverso il fumetto.  I suoi drammi sono i drammi di molti architetti ed alcuni sono veri e propri richiami a personaggi realmente vissuti (ad esempio l’incendio dell’appartamento di Asterios richiama l’incendio di Taliesin).Asterios Polyp 001 (117)Asterios Polyp 001 (121)Asterios Polyp 001 (040)Asterios Polyp 001 (037)Asterios Polyp 001 (015)

Katsuhiro Otomo in Domu svolge l’intera storia all’interno di un edificio, una gabbia in cemento armato che rispecchia i limiti mentali degli adulti in contrapposti alla mente dei bambini, capaci di giocare, socializzare, sognare anche in un contesto urbano complicato,  alienante ed opprimente. Non a caso l’edificio finirà per essere cancellato, distrutto.

domu sogni di bambini domu sogni di bambini domu sogni di bambini domu sogni di bambiniPer quanto solo di sfondo, in La Casa dell’Impiccato su Jan Dix, l’architettura viene raccontata al grande pubblico (ignaro) e fatta conoscere nel suo funzionamento. E il lettore effettivamente segue le vicende del mercante d’arte protagonista all’interno di quest’abitazione fatta di pilotis, finestre a nastro, tetto giardino, pur non sapendolo impara a conoscere passivamente quell’icona del Movimento Moderno che è Ville Savoye di Le Corbusier.

Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccato Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccato Jan Dix n. 10 la casa dell'impiccatoEsempio della possibilità che dà il fumetto di “criticare”con leggerezza è Klaus che nel suo blog affronta con l’ironia dei suoi disegni i temi (seri) dell’architettura contemporanea e le sue risposte. Oltre alla critica si occupa della ricerca delle analogie tra le architetture delle archistar e quelle dei fumettisti, come la Casa da Musica a Oporto di Oma (1999-2005) e la struttura di Metabunker di Jodorowsky e Moebius (anni ’80).

Casa da Musica OMA

Casa da Musica OMA

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Metabunker

Come reagire a questa palpabile somiglianza?

Con assoluta calma.

In parte vi è un fenomeno di “profezia che si autovvera“, vengono disegnate delle forme appartenenti al futuro in quanto non realizzabili nell’immediato cha vanno a divenire parte dell’immaginario comune così da venire in qualche modo realizzate nel “futuro”. E’ anche vero che:

Il confine tra la progettazione di oggetti immaginari, funzionali al racconto, e la progettazione di oggetti reali, pensati per la costruzione, è davvero sottile. La progettazione, qualunque sia il suo scopo, creare mondi immaginari o creare mondi reali, si muove sempre con le stesse regole ed è sempre anticipatrice di cose che ancora non si hanno” da Goodbye Topolinia

e siccome c’è tanta carne al fuoco, rimando a domani la parte riguardante gli architetti che si avvalgono dei fumetti!

parallelismi – comunicazione parte i

Comunicazione: processo che consiste nel trasferimento dei messaggi per mezzo di un canale e un codice.

“La comunicazione umana formale o registrata in modo formale è nata come comunicazione visiva”
Will Eisner, L’ arte del fumetto. Regole, tecniche e segreti dei grandi disegnatori, Bur, 2010

Ma comunicare per immagini implica la loro percezione e la conseguente insicurezza su come verranno percepite, inquanto il ricevente non può comunicare con la fonte. Questa tipologia di comunicazione, unidirezionale, non è del tutto vera se prendiamo in esempio l’arte. dere l’opera, in questo caso, coinvolge la creatività dell’osservatore, in quanto “ogni percezione implica un pensiero, ogni ragionamento è anche intuizione” Rudolph Arnheim, Arte e percezione visiva

Un mezzo di comunicazione è considerabile di massa se il suo fine è conformare l’opinione (ma anche il gusto) di gruppi estesi di persone inconsapevoli (ma anche di trasformarne il pensiero, assecondarne l’orientamento…). Naturalmente il mezzo di comunicazione di massa nasce assieme a quella che viene chiamata cultura di massa che “nasce in quei momenti storici in cui la maggioranza della collettività prende coscienza di se ed entra a far parte delle scelte della cosa pubblica, in maniera più o meno responsabile”

“Il paradosso sta in questa circolarità con cui si inseguono le istanze che provengono dal basso con le soluzioni che si danno dall’alto […] i mezzi di comunicazione abitano questo paradosso” da Goodbye Topolinia
 

Tra i mezzi di comunicazione di massa si annovera il fumetto (che in realtà è considerato popolare e di massa), perchè fruisce di una tipologia di comunicazione ben codificata, fatta di immagini e testi, facilmente approcciabile dalle masse. Lo sono così tanto che negli Stati Uniti i fumetti influenzano presino le abitudini igienico-sanitarie delle persone attraverso la proposta di eroi in cui potersi immedesimare.

Oggi il fumetto non rispecchia più soltanto la società, ma è un mezzo critico di riflessione sulla società stessa.

Ma come è possibile che l’architettura, nata per funzionare, possa comunicare e farsi mass media?

Umberto Eco in La Struttura Assente si pone questa stessa domanda arrivando a sottolineare come innanzi tutto l’architettura comunichi se stessa e la sua funzione (“dal momento in cui vi è società, ogni uso si converte in segno di quell’uso” Barthes, Elementi di Semiologia).

                         “il codice architettonico genera un codice iconico”

vale a dire che l’architettura (l’evento codificato come architettura) comunica visivamente.

Nel segno architettonico c’è la presenza di un significante il cui significato è la funzione che viene resa possibile ma non solo: per un uomo primitivo la grotta significherà in un primo momento riparo, per poi significare anche famiglia, comunità, sicurezza.

Ma se il mass media “si rivolge a gruppi umani per soddisfare alcune loro esigenze e persuaderli a vivere in un determinato modo.” L’architettura ha effettivamente le caratteristiche di un mass medium?

  1. è persuasiva, induce ad un determinato tipo di consenso (abiterò così come mi è proposto)
  2. è psicagogica, sono portato a seguire le istruzioni dell’architetto, che promuove ed induce delle funzioni
  3. è fruita nella disattenzione
  4. può riempirsi di significati aberranti, senza che il destinatario lo avverta (ad esempio usare un edificio di importanza storico-artistica per ripararsi dalla pioggia, se ne fa un uso improprio senza che però si senta di perpetrare un tradimento all’opera)
  5. si muove tra la massima coercizione (bisogna abitare così) e massima irresponsabilità (puoi usare questa forma come vorrai)
  6. è soggetta a rapida obsolescenza e successione di significati
  7. si muove in una società di merci

L’architettura parte dalle premesse della società in cui vive, ma per poi sottoporle a critica. Autosignificandosi informa al tempo stesso le funzioni che promuove e denota, ma anche in che modo ha deciso di promuoverle e denotarle. Così facendo gli stimoli divengono corrispondenti a delle ideologie, può ad esempio essere portatrice di messaggi storici, politici ed ideologici. Esempio più lampante ne è la comunicazione del potere.

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Palazzo dei Soviet, di Boris Iofan “architetto di Stalin”

Progetto per la Grande Berlino, di Albert Speer "l'architetto di Hitler"

Progetto per la Grande Berlino, di Albert Speer “architetto di Hitler”

 

Per De Fusco la cultura di massa può essere un mezzo di verifica della progettazione architettonica nel momento in cui avviene uno scambio tra i linguaggi della società contemporanea per semplificare gli aspetti sociologici, economici e politici di un progetto (seppur prevedendone un possibile fallimento).

Per Robert Venturi l’architettura più comunicativa della contemporaneità è rappresentata da Las Vegas, coi cartelloni pubblicitari, le insegne luminose, considerata come un sistema di comunicazione di massa, è un’architettura di comunicazione anzi che di spazio, è la comunicazione che domina lo spazio. (Imparare da las Vegas. Il simbolismo dimenticato della forma architettonica)

 

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“L’architettura provoca reazioni emotive, tanto a livello personale quanto nella società nel suo insieme: essa riflette le nostre vanità e le nostre aspirazioni, le nostre debolezze e le nostre ambizioni, e anche i nostri complessi”
Deyan Sudjic, Architettura e potere. Come i ricchi e i potenti hanno dato forma al mondo, ed Laterza, Roma-Bari, 2012

L’architettura quindi rispecchia la società che la produce.

Siamo arrivati dunque alla conclusione che sia architettura che fumetto riflettono in modo critico sul mondo che li produce.

Sequenze

Sequenza:

“una successione logica di nuclei legati da una relazione di solidarietà: la sequenza apre quando uno dei suoi termini ha un antecedente non isolato e chiude quando un altro dei suoi termini non ha nessi”
R.Barthes, Structural Analysis of Narratives, in Image-Music-Text, Fontane, Londra 1977; trad it. L’analisi del racconto, Bompiani, Milano 1990

In architettura continue sequenze si succedono, sequenze di eventi, funzioni, attività, accadimenti sono sempre sovrapposte alle sequenze spaziali.

“Queste […] suggeriscono mappe segrete e invenzioni impossibili, raccolte incoerenti di eventi messi tutti insieme in un accomularsi di spazi, fotogramma dopo fotogramma, stanza dopo stanza, episodio dopo episodio”
B. Tschumi, Architettura e disgiunzione, Edizioni Pendragon, Bologna 2005, p 126

H0 iniziato a leggere Architettura e Disgiunzione di Tschumi, in particolar modo il capitolo “Sequenze” (che a sua volta appartiene alla seconda parte “Programma”) consigliatomi da Sebastiano D’Urso che gentilmente ha risposto ad una mia mail stracolma di domande (ancora grazie!).

Intanto ciò che Tschumi intende per Programma (architettonico) è nulla di più che una lista di requisiti, di necessità di ciò che viene progettato, ma che non suggerisce il loro accostamento o la loro combinazione. Individua tre tipologie di Programmi in relazione alle sequenze spaziali:

gli Indifferenti alla sequenza spaziale, eventi e sequenze di spazi sono indipendenti gli uni dagli altri. Le considerazioni formali non dipendono da quelle relative all’utilizzo.

gli stand esotici tra la pilastratura regolare del Crystal Palace (1851)

gli stand esotici tra la pilastratura regolare del Crystal Palace (1851)

i Reciproci, che rafforzano la sequenza spaziale, sequenze di spazi e di eventi sono assolutamente interdipendenti. Ciascuna sequenza rafforza l’altra, molto funzionalista come tipologia

i Conflittuali, sequenze di spazi ed eventi che occasionalmente si contraddicono a vicenda, ciascuna sequenza trasgredisce quindi la logica dell’altra.

In ogni caso è da specificare che le sequenze spaziali e le sequenze di eventi sono indipendenti l’una dall’altra, anche se può capitare che coincidano, anche solo per un certo lasso di tempo. Le sequenze spaziali, ci dice Tschumi, sono generalmente strutturali, ma attenzione, non si pensi a strutture in senso concreto (travi pilastri e quant’altro) ma più  come “il modo, il sistema in cui i singoli elementi sono organizzati nell’insieme“. Queste strutture possono essere lineari (eventi, movimenti, spazi in un’unica progressione) ma non tutta l’architettura è lineare, gli edifici circolari, le città reticolo, le accumulazioni di prospettive frammentarie e le città senza principio nè fine, producono strutture dove il significato deriva dall’esperienza più che dalla composizione. L’ordine dell’esperienza riguarda il tempo, la cronologia, la ripetizione. “Alcuni architetti sono diffidenti riguardo al tempo e vorrebbero che i loro edifici fossero letti a colpo d’occhio, come cartelloni pubblicitari“. Le sequenze hanno un valore più emotivo, implica il movimento di un osservatore.

“Per Lautrèamont, muoversi non è mai spostarsi da un luogo all’altro, ma è sempre eseguire qualche figura, assumere un certo ritmo del corpo.”

[Non è proprio una passeggiata questo libro, temo di perdermi qualche pezzo di ragionamento, ma farò il possibile per essere completa!]

Allora…il significato finale di qualsiasi sequenza dipende dalla relazione spazio/evento/movimento, che possono essere paralleli (sequenza lineare) o interconnessi (sequenza esperienziale). Ma le sequenze architettoniche non sono soltanto gli edifici esistenti o le loro funzioni, in essi c’è sempre anche una narrazione implicita che può riguardare varie cose, dal metodo alla funzione alla forma.

La sequenza architettonica combina la presentazione di un evento con la sua progressiva interpretazione spaziale (che ovviamente lo altera). Simili, in altro ambito, sono i rituali e i percorsi d’iniziazione, dove il percorso è più importante di qualsiasi punto al suo interno. Nel rituale ci deve essere controllo assoluto del rapporto spazio/evento, non può accadere nulla di inaspettato.

Ma parliamo di narrazioni, cos’è una narrazione architettonica? Una narrazione in generale presuppone una sequenza ed un linguaggio. E sollevare la questione sul linguaggio della narrazione è da kamikaze. Ma Tschumi ci fa riflettere: se assimiliamo la narrazione architettonica alla narrazione letteraria (o a fumetti!), lo spazio può intersecarsi coi segni e dare vita ad un discorso?

Un discorso poi ha una trama, un progetto (Cenerentola o la casa monofamiliare) e quando questo è ben noto (e lo è quasi sempre in ambito architettonico) si tratta di ri-narrazione, perchè la narrazione è già stata affrontata a sufficienza.

Se le sequenze sono contratte, avremo spazi frammentati, gli spazi e il loro impiego iniziano e si succedono molto velocemente. Riducono ad una soltanto, le dimensioni dell’architettura.

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

Le sequenze allargate invece riempiono il vuoto tra gli spazi, e diventa uno spazio anch’esso (una soglia, un corridoio, un gradino d’ingresso).

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

La combinazione di sequenze contratte e allargate può dare origine a particolari giochi ritmici.

Non dimentichiamo che le sequenze sono formate da momenti che Tschumi chiama “fotogrammi” che acquistano significato per giustapposizione, dando luogo al ricordo del momento precedente. I fotogrammi sono sia il meccanismo strutturante che il materiale strutturato: il più delle volte il primo è qualcosa di stabile e regolare, mentre il secondo è interrogativo e distorcente.

Fotogrammi affini, a livello di contenuto, possono essere sovrapposti, dissolti, ripetuti, mescolati, tagliati a piacimento offrendo infinite possibilità alla sequenza narrativa. Ad esempio l’inserimento di elementi aggiuntivi all’interno della sequenza possono cambiarne parecchio il significato.

questo effetto è molto ben evidenziato all'esperimento di Kuleshov in cui la stessa inquadratura del volto dell'attore sembra variare a seconda di ciò che gli viene giustapposto.

questo effetto è molto ben evidenziato all’esperimento di Kuleshov in cui la stessa inquadratura del volto dell’attore sembra variare a seconda di ciò che gli viene giustapposto.

parallelismi – disegno parte II

“Il fenomeno di essere introdotti nello spazio disegnato è tipico anche del fumetto che mediante la scelta della giusta inquadratura, della distanza e dell’angolazione dei piani di ambiente può produrre un vero senso dei luoghi nell’immaginario dei lettori: il senso urbano di Gotham City è reale, ma la città è solo un disegno. Ogni architetto, alla stessa maniera del fumettista, aspira a far creare lo stesso senso dei luoghi ai lettori dei propri disegni.” Goodbye Topolinia p.68

Il disegno quindi, attraverso la sua impostazione, ha la forte capacità di coinvolgere l’osservatore. In questo giocano un forte ruolo le linee e le inquadrature, specialmente nell’intento di riprodurre il movimento. Nei manga il movimento spesso è dato dal disegno delle linee cinetiche, ma ci sono altri modi, come le inquadrature inclinate (che aggiungono anche drammaticità alle scene), come la differenziazione delle linee di ciò che risulta più vicino o più lontano, l’ordinazione degli oggetti nel quadro visivo.

Batman. Death by Design Chip Kidd e Taylor Dave

Batman. Death by Design
Chip Kidd e Taylor Dave

 

Domu. Sogni di bambini  Katsuhiro Otomo

Domu. Sogni di bambini
Katsuhiro Otomo

Vero è però che per quanto sofisticata sia la struttura del disegno, per quanto si cerchi di usare complicate prospettive piuttosto che neutrali assonometrie, l’immagine disegnata sarà sempre e solo caratterizzata al massimo da tre dimensioni.

E come fare a non tenere in considerazione la quarta, il tempo?

Bruno Zevi in Saper vedere l’architettura, del 1948 (è importante contestualizzarlo) sostiene che nessuna rappresentazione grafica basti a riprodurre lo spazio architettonico. E’ necessario tenere a mente quale fosse il repertorio di stumenti allora in mano agli architetti: piante, sezioni, prospetti e disegni. Ma per ovviare al problema, Zevi, amplia lo strumentario: “piante, facciate e sezioni, plastici e fotografie, cinematografo” probabilmente non inserisce i fumetti nell’elenco perchè al tempo era una tipologia narrativa decisamente infantile. Mettendoci il cinematografo però si apre parecchio ai nuovi mezzi di comunicazione e si pone il problema della rappresentazione del tempo, appunto.

Sto cercando Architettura e Disgiunzione di Tschumi e in particolare un capitolo “Sequenze” che potrebbe essere utile riguardo alla questione del tempo. Appena l’avrò trovato e letto, sarò pronta a scriverne di più!

parallelismi – disegno parte I

Giunge il momento di riprendere in mano il filone dei parallelismi e di affrontare il più evidente. Il disegno.

Per quel che riguarda l’architettura, in un primo momento si potrebbe dire che il disegno non è che un passaggio perchè il fine è poi la costruzione. Ma forse questo non è esatto. Tralasciando i giorni nostri, in cui quest’inesattezza va via via ampliandosi, non sempre l’architettura disegnata è fatta per essere costruita (vedi ad esempio Piranesi, le cui atmosfere vengono spesso e volentieri riprese in ambito fumettistico). Senza contare poi che spesse volte ciò che è disegnato si differenzia significativamente da ciò che è costruito ed è addirittura più interessante.

Esher sostiene:

“un’immagine mentale è qualcosa di completamente diverso da un’immagine visiva. Anche se ci sforziamo non possiamo mai realizzare la perfezione che c’è nella nostra mente e che noi, a torto, crediamo di vedere”

M.C.Escher, Grafica e disegni, Taschen, Koln, 2008, p.5

ma cos’è il disegno?

“Rappresentazione grafica di oggetti della realtà o dell’immaginazione, di persone, di luoghi, di figure geometriche, ecc., fatta con o senza intento d’arte” (Dizionario Treccani)

“Rappresentazione di cose, persone, luoghi, figure realizzata mediante linee e segni” (Dizionario Garzanti)

Quindi possiamo affermare che l’oggetto “disegno”, non presuppone l’artisticità. Cercando invece la voce disegno architettonico, troviamo che “ha un ruolo prevalentemente comunicativo.

Se analizziamo ciò che è il disegno per il fumetto, il suo scopo è lampante. Il fine del disegno è il racconto, la storia, quindi la comunicazione di qualcosa, a volte proprio il disegno stesso, ma a prescindere da ciò il disegno è uno degli strumenti caratterizzanti il medium fumetto.

Ecco il nostro primo parallelismo. Per entrambe le discipline, la comunicazione avviene attraverso il canale visivo.

Questo canale visivo poi risulta essere il più delle volte l’immagine, il disegno. Spesso ma non sempre, basti pensare a Lost Buindings di cui abbiamo già parlato che è in formato video ma mantiene molte caratteristiche del fumetto. Ebbene, a pensarci meglio per quanto vaste siano le tipologie di disegno, per architettura e fumetto troviamo anche una codificazione simile. Pensiamo alla linea, al suo colore, al suo spessore, al suo tratto. Tratti diversi, spessori diversi hanno significati diversi, ed è una codificazione tale che, in architettura ad esempio, non varia al variare dello strumento. In un disegno fatto a mano, una linea di un certo spessore, avrà lo stesso significato di una linea disegnata al pc con le stesse caratteristiche.

Sicuramente una differenza sostanziale nel disegno utilizzato in architettura e  quello utilizzato nel fumetto, è legata al momento. Progettando sempre di più al computer, il disegno è spesso un qualcosa che viene applicato dopo, mentre per il fumetto, questo cresce insieme alla storia. E’ per questo il disegno di architettura meno espressivo? Coglie meno il carattere dell’edificio?

Io non credo. Sarà che non riesco a pensarmi a progettare qualcosa utilizzando solo carta e matita, però sono pienamente d’accordo con chi dice che il disegno in architettura venga applicato a posteriori. Per quanto sia un po’ una generalizzazione. E in parte si lega molto al discorso di base della mia tesi, cioè che l’unione fumetto/architettura avviene solo nella rappresentazione, dopo la progettazione. Solo che credo si possano fondere ad un livello ulteriore, oltre alla superficie, oltre al disegno. O no?

Parallelismi – RELAZIONI

Henri Focillon ( Vita delle forme seguito da elogio della mano) considera l’arte come processo composto da eterne dicotomie e apparenti opposizioni.

esempio: l’opera d’arte per essere tale deve tendere all’unicità (grazie a Walter Benjamin!) ma contemporaneamente si avvale di molteplici relazioni, “frutto di un lavoro autonomo che realizza in assoluta libertà i sogni più alti dell’uomo ma in essa convergono le energie della civiltà”. Ogni dicotomia allora si risolve concedendo all’opera d’arte la capacità di mettere insieme, di collegare…di stabilire relazioni insomma.

Si può quindi dire che l’arte è unica ma non può essere isolata, è assoluta ma mai separata. I linguaggi vivi non sono mai isolati. Sia fumetto che architettura attingono ad altre forme d’arte e si contaminano di tecniche, di stili, espressioni, atmosfere, spazi, colori e interpretazioni della realtà. E questo succede a tutte le espressioni artistiche vivaci.

Per quanto riguarda l’architettura, questa si è sempre avvalsa dell’apporto di altre discipline per definirsi e completarsi oltre che arricchirsi di decorazioni e ornamenti. Questo legame con altre discipline non è sparito con l’annullamento dell’ornamento nell architettura moderna, semplicemente le discipline “integrative” sono divenute altre. Esempi?L’ingegneria, la sociologia. Così sostiene Joseph Rykwert in L’Architettura e le altre Arti.  Eppure anche in epoca funzionalista abbiamo visto l’architettura rivolgersi al cinema, alla letteratura, alla musica,alla fotografia,alla scultura,alla danza, alla pittura

E non possiamo in effetti fare lo stesso discorso per il fumetto?Non condivide col cinema la sequenzialità?La parola con la letteratura, il disegno con lapittura, il ritmo con la musica…?

Mondrian  sostiene che è  impossibile che un’arte si annulli nell’altra, tuttavia si possono fortemente condizionare, arricchendosi o anche depauperandosi. (credo lo dica in Il Neoplasticismo, ma non ne sono sicura, me l’ero scritto ma senza ulteriori riferimenti…male!devo imparare a scrivermi tutto!)