Mese: aprile 2014

estemporaneo II – Daniele Barbieri

“i linguaggi sono […] ambienti in cui viviamo e che in buona parte determinano quello che vogliamo […]. Questi ambienti che sono i linguaggi non costituiscono dei mondi separati, ma rappresentano piuttosto aspetti diversi dell’ambiente globale della comunicazione, e sono di conseguenza interconnessi, intrecciati, in continua interazione reciproca.”

I linguaggi del fumetto

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Sequenze

Sequenza:

“una successione logica di nuclei legati da una relazione di solidarietà: la sequenza apre quando uno dei suoi termini ha un antecedente non isolato e chiude quando un altro dei suoi termini non ha nessi”
R.Barthes, Structural Analysis of Narratives, in Image-Music-Text, Fontane, Londra 1977; trad it. L’analisi del racconto, Bompiani, Milano 1990

In architettura continue sequenze si succedono, sequenze di eventi, funzioni, attività, accadimenti sono sempre sovrapposte alle sequenze spaziali.

“Queste […] suggeriscono mappe segrete e invenzioni impossibili, raccolte incoerenti di eventi messi tutti insieme in un accomularsi di spazi, fotogramma dopo fotogramma, stanza dopo stanza, episodio dopo episodio”
B. Tschumi, Architettura e disgiunzione, Edizioni Pendragon, Bologna 2005, p 126

H0 iniziato a leggere Architettura e Disgiunzione di Tschumi, in particolar modo il capitolo “Sequenze” (che a sua volta appartiene alla seconda parte “Programma”) consigliatomi da Sebastiano D’Urso che gentilmente ha risposto ad una mia mail stracolma di domande (ancora grazie!).

Intanto ciò che Tschumi intende per Programma (architettonico) è nulla di più che una lista di requisiti, di necessità di ciò che viene progettato, ma che non suggerisce il loro accostamento o la loro combinazione. Individua tre tipologie di Programmi in relazione alle sequenze spaziali:

gli Indifferenti alla sequenza spaziale, eventi e sequenze di spazi sono indipendenti gli uni dagli altri. Le considerazioni formali non dipendono da quelle relative all’utilizzo.

gli stand esotici tra la pilastratura regolare del Crystal Palace (1851)

gli stand esotici tra la pilastratura regolare del Crystal Palace (1851)

i Reciproci, che rafforzano la sequenza spaziale, sequenze di spazi e di eventi sono assolutamente interdipendenti. Ciascuna sequenza rafforza l’altra, molto funzionalista come tipologia

i Conflittuali, sequenze di spazi ed eventi che occasionalmente si contraddicono a vicenda, ciascuna sequenza trasgredisce quindi la logica dell’altra.

In ogni caso è da specificare che le sequenze spaziali e le sequenze di eventi sono indipendenti l’una dall’altra, anche se può capitare che coincidano, anche solo per un certo lasso di tempo. Le sequenze spaziali, ci dice Tschumi, sono generalmente strutturali, ma attenzione, non si pensi a strutture in senso concreto (travi pilastri e quant’altro) ma più  come “il modo, il sistema in cui i singoli elementi sono organizzati nell’insieme“. Queste strutture possono essere lineari (eventi, movimenti, spazi in un’unica progressione) ma non tutta l’architettura è lineare, gli edifici circolari, le città reticolo, le accumulazioni di prospettive frammentarie e le città senza principio nè fine, producono strutture dove il significato deriva dall’esperienza più che dalla composizione. L’ordine dell’esperienza riguarda il tempo, la cronologia, la ripetizione. “Alcuni architetti sono diffidenti riguardo al tempo e vorrebbero che i loro edifici fossero letti a colpo d’occhio, come cartelloni pubblicitari“. Le sequenze hanno un valore più emotivo, implica il movimento di un osservatore.

“Per Lautrèamont, muoversi non è mai spostarsi da un luogo all’altro, ma è sempre eseguire qualche figura, assumere un certo ritmo del corpo.”

[Non è proprio una passeggiata questo libro, temo di perdermi qualche pezzo di ragionamento, ma farò il possibile per essere completa!]

Allora…il significato finale di qualsiasi sequenza dipende dalla relazione spazio/evento/movimento, che possono essere paralleli (sequenza lineare) o interconnessi (sequenza esperienziale). Ma le sequenze architettoniche non sono soltanto gli edifici esistenti o le loro funzioni, in essi c’è sempre anche una narrazione implicita che può riguardare varie cose, dal metodo alla funzione alla forma.

La sequenza architettonica combina la presentazione di un evento con la sua progressiva interpretazione spaziale (che ovviamente lo altera). Simili, in altro ambito, sono i rituali e i percorsi d’iniziazione, dove il percorso è più importante di qualsiasi punto al suo interno. Nel rituale ci deve essere controllo assoluto del rapporto spazio/evento, non può accadere nulla di inaspettato.

Ma parliamo di narrazioni, cos’è una narrazione architettonica? Una narrazione in generale presuppone una sequenza ed un linguaggio. E sollevare la questione sul linguaggio della narrazione è da kamikaze. Ma Tschumi ci fa riflettere: se assimiliamo la narrazione architettonica alla narrazione letteraria (o a fumetti!), lo spazio può intersecarsi coi segni e dare vita ad un discorso?

Un discorso poi ha una trama, un progetto (Cenerentola o la casa monofamiliare) e quando questo è ben noto (e lo è quasi sempre in ambito architettonico) si tratta di ri-narrazione, perchè la narrazione è già stata affrontata a sufficienza.

Se le sequenze sono contratte, avremo spazi frammentati, gli spazi e il loro impiego iniziano e si succedono molto velocemente. Riducono ad una soltanto, le dimensioni dell’architettura.

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

villa Stein a Garches, Le Corbusier

Le sequenze allargate invece riempiono il vuoto tra gli spazi, e diventa uno spazio anch’esso (una soglia, un corridoio, un gradino d’ingresso).

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

Wallhouse Hejduk

La combinazione di sequenze contratte e allargate può dare origine a particolari giochi ritmici.

Non dimentichiamo che le sequenze sono formate da momenti che Tschumi chiama “fotogrammi” che acquistano significato per giustapposizione, dando luogo al ricordo del momento precedente. I fotogrammi sono sia il meccanismo strutturante che il materiale strutturato: il più delle volte il primo è qualcosa di stabile e regolare, mentre il secondo è interrogativo e distorcente.

Fotogrammi affini, a livello di contenuto, possono essere sovrapposti, dissolti, ripetuti, mescolati, tagliati a piacimento offrendo infinite possibilità alla sequenza narrativa. Ad esempio l’inserimento di elementi aggiuntivi all’interno della sequenza possono cambiarne parecchio il significato.

questo effetto è molto ben evidenziato all'esperimento di Kuleshov in cui la stessa inquadratura del volto dell'attore sembra variare a seconda di ciò che gli viene giustapposto.

questo effetto è molto ben evidenziato all’esperimento di Kuleshov in cui la stessa inquadratura del volto dell’attore sembra variare a seconda di ciò che gli viene giustapposto.

…da Goodbye Topolinia

“I creatori di fumetti hanno un approccio con lo schizzo diverso dagli architetti. I loro bozzetti servono a scrutare la realtà, a esercitarsi nella ricerca del miglior dettaglio per rendere l’idea, a liberare la creatività senza pudore e ad allenare la mano. Gli schizzi degli architetti, quando si avvalgono dei codici del fumetto, invece partono da dove i fumettisti arrivano, ovvero dalla vignetta o dalla sequenza di queste.”

prossimi passi

Sarà un momento di sconforto, ma mi sembra di non star andando da nessuna parte. Il mio obiettivo è capire se c’è un modo, un canale, attraverso il quale la progettazione di un fumetto possa aiutare la progettazione architettonica, al di là della rappresentazione. Quello che vorrei arrivare a fare è progettare qualcosa. Eppure le cose che riesco a pensare rigurdano per lo più proprio questioni di rappresentazione.

Quindi pensavo di chiarirmi alcuni punti. Metterli nero su bianco.

_Cos’è il fumetto, l’abbiamo detto. Mezzo di comunicazione. Sequenze. Immagini.

_Mi affascina l’idea della closure, ciò che sta nello spazio bianco tra le vignette e che demanda al nostro cervello il completamento dell’azione. Il significato di ciò che non si vede.

_Il tempo. Questione spinosa, l’architettura ha davvero necessità di rappresentare il tempo? E’ una questione di percorsi? Di susseguirsi nel tempo di spazi?

_Sono in attesa di una mail da James Benedict Brown, ormai professore allo Sheffield Institute, che ha intervistato qualche anno fa Jost Swarte. Ma in attesa di delucidazioni posso dire che Swarte ha prima pensato degli ambienti, delle atmosfere separate e poi ha assemblato il tutto.

_ sia la closure che la ripetizione di immagini uguali (vedi Chris Ware) riescono a dare un ritmo alla narrazione.

_6 punti per la produzione di un’opera d’arte. Idea-Forma-Idioma-Struttura-Mestiere-Superficie. Mi piacciono, credo che possano essere una buona linea generale per la progettazione di qualsiasi cosa. Trovo che siano molto generali.

parallelismi – disegno parte II

“Il fenomeno di essere introdotti nello spazio disegnato è tipico anche del fumetto che mediante la scelta della giusta inquadratura, della distanza e dell’angolazione dei piani di ambiente può produrre un vero senso dei luoghi nell’immaginario dei lettori: il senso urbano di Gotham City è reale, ma la città è solo un disegno. Ogni architetto, alla stessa maniera del fumettista, aspira a far creare lo stesso senso dei luoghi ai lettori dei propri disegni.” Goodbye Topolinia p.68

Il disegno quindi, attraverso la sua impostazione, ha la forte capacità di coinvolgere l’osservatore. In questo giocano un forte ruolo le linee e le inquadrature, specialmente nell’intento di riprodurre il movimento. Nei manga il movimento spesso è dato dal disegno delle linee cinetiche, ma ci sono altri modi, come le inquadrature inclinate (che aggiungono anche drammaticità alle scene), come la differenziazione delle linee di ciò che risulta più vicino o più lontano, l’ordinazione degli oggetti nel quadro visivo.

Batman. Death by Design Chip Kidd e Taylor Dave

Batman. Death by Design
Chip Kidd e Taylor Dave

 

Domu. Sogni di bambini  Katsuhiro Otomo

Domu. Sogni di bambini
Katsuhiro Otomo

Vero è però che per quanto sofisticata sia la struttura del disegno, per quanto si cerchi di usare complicate prospettive piuttosto che neutrali assonometrie, l’immagine disegnata sarà sempre e solo caratterizzata al massimo da tre dimensioni.

E come fare a non tenere in considerazione la quarta, il tempo?

Bruno Zevi in Saper vedere l’architettura, del 1948 (è importante contestualizzarlo) sostiene che nessuna rappresentazione grafica basti a riprodurre lo spazio architettonico. E’ necessario tenere a mente quale fosse il repertorio di stumenti allora in mano agli architetti: piante, sezioni, prospetti e disegni. Ma per ovviare al problema, Zevi, amplia lo strumentario: “piante, facciate e sezioni, plastici e fotografie, cinematografo” probabilmente non inserisce i fumetti nell’elenco perchè al tempo era una tipologia narrativa decisamente infantile. Mettendoci il cinematografo però si apre parecchio ai nuovi mezzi di comunicazione e si pone il problema della rappresentazione del tempo, appunto.

Sto cercando Architettura e Disgiunzione di Tschumi e in particolare un capitolo “Sequenze” che potrebbe essere utile riguardo alla questione del tempo. Appena l’avrò trovato e letto, sarò pronta a scriverne di più!

parallelismi – disegno parte I

Giunge il momento di riprendere in mano il filone dei parallelismi e di affrontare il più evidente. Il disegno.

Per quel che riguarda l’architettura, in un primo momento si potrebbe dire che il disegno non è che un passaggio perchè il fine è poi la costruzione. Ma forse questo non è esatto. Tralasciando i giorni nostri, in cui quest’inesattezza va via via ampliandosi, non sempre l’architettura disegnata è fatta per essere costruita (vedi ad esempio Piranesi, le cui atmosfere vengono spesso e volentieri riprese in ambito fumettistico). Senza contare poi che spesse volte ciò che è disegnato si differenzia significativamente da ciò che è costruito ed è addirittura più interessante.

Esher sostiene:

“un’immagine mentale è qualcosa di completamente diverso da un’immagine visiva. Anche se ci sforziamo non possiamo mai realizzare la perfezione che c’è nella nostra mente e che noi, a torto, crediamo di vedere”

M.C.Escher, Grafica e disegni, Taschen, Koln, 2008, p.5

ma cos’è il disegno?

“Rappresentazione grafica di oggetti della realtà o dell’immaginazione, di persone, di luoghi, di figure geometriche, ecc., fatta con o senza intento d’arte” (Dizionario Treccani)

“Rappresentazione di cose, persone, luoghi, figure realizzata mediante linee e segni” (Dizionario Garzanti)

Quindi possiamo affermare che l’oggetto “disegno”, non presuppone l’artisticità. Cercando invece la voce disegno architettonico, troviamo che “ha un ruolo prevalentemente comunicativo.

Se analizziamo ciò che è il disegno per il fumetto, il suo scopo è lampante. Il fine del disegno è il racconto, la storia, quindi la comunicazione di qualcosa, a volte proprio il disegno stesso, ma a prescindere da ciò il disegno è uno degli strumenti caratterizzanti il medium fumetto.

Ecco il nostro primo parallelismo. Per entrambe le discipline, la comunicazione avviene attraverso il canale visivo.

Questo canale visivo poi risulta essere il più delle volte l’immagine, il disegno. Spesso ma non sempre, basti pensare a Lost Buindings di cui abbiamo già parlato che è in formato video ma mantiene molte caratteristiche del fumetto. Ebbene, a pensarci meglio per quanto vaste siano le tipologie di disegno, per architettura e fumetto troviamo anche una codificazione simile. Pensiamo alla linea, al suo colore, al suo spessore, al suo tratto. Tratti diversi, spessori diversi hanno significati diversi, ed è una codificazione tale che, in architettura ad esempio, non varia al variare dello strumento. In un disegno fatto a mano, una linea di un certo spessore, avrà lo stesso significato di una linea disegnata al pc con le stesse caratteristiche.

Sicuramente una differenza sostanziale nel disegno utilizzato in architettura e  quello utilizzato nel fumetto, è legata al momento. Progettando sempre di più al computer, il disegno è spesso un qualcosa che viene applicato dopo, mentre per il fumetto, questo cresce insieme alla storia. E’ per questo il disegno di architettura meno espressivo? Coglie meno il carattere dell’edificio?

Io non credo. Sarà che non riesco a pensarmi a progettare qualcosa utilizzando solo carta e matita, però sono pienamente d’accordo con chi dice che il disegno in architettura venga applicato a posteriori. Per quanto sia un po’ una generalizzazione. E in parte si lega molto al discorso di base della mia tesi, cioè che l’unione fumetto/architettura avviene solo nella rappresentazione, dopo la progettazione. Solo che credo si possano fondere ad un livello ulteriore, oltre alla superficie, oltre al disegno. O no?

estemporaneo – wim wenders

“Ero un pittore e il mio unico interesse era lo spazio; soprattutto paesaggi e città. Sono diventato un cineasta perchè sentivo che – come pittore – mi trovavo a un punto morto.  Ai dipinti, al dipingere mancava qualcosa! Mancava tra un quadro e l’altro, come in ciascun quadro. Sarebbe troppo semplice dire che mancava la vita; personalmente pensavo che mancasse una nozione del tempo. Così quando ho iniziato a fare film, all’inizio, mi consideravo un pittore di spazio in cerca del tempo. Non mi è mai accaduto di chiamare questo “narrare”. Ho dovuto rendermi conto col tempo che lo è. Credo di essere stato molto ingenuo”

Wim Wenders, Stanotte vorrei parlare con l’angelo, Ubulibri, Milano, 1989, p.173

 

Domanda aperta: non avrebbe ugualmente colmato la sua insoddisfazione scegliendo di fare fumetti?

coupé anatomiques

Abbiamo parlato di Hogarth, e tornerei adesso a dare uno sguardo al passato. Guarderei oggi alle coupé anatomiques (letteralmente “sezioni anatomiche”), un tipo di narrazione che si trovava nei giornali popolari della Francia del XIX secolo e mostrano illustrazioni di sezioni di edifici parigini contemporanei.

“Queste sezioni rivelano l’anatomia di Parigi, a colpo d’occhio. Usano la nostra comprensione dell’interno domestico, in particolare il modo in cui regola attività e flussi, per presentare una sintesi della città attraverso l’ordinamento dei suoi elementi costitutivi. Un ibrido del disegno tecnico, che mostra l’edilizia e le infrastrutture […] che sono seducentemente banali. Seducenti, perché ci danno una panoramica del mondo normalmente nascosto degli interni, fatta in miniatura e stretta tra le pagine di un libro o una rivista. Banali, perché così facendo, i loro misteri vengono svelati. I sistemi che strutturano la città, dalle sue divisioni sociali alle sue reti di condotti elettrici sono esplicitamente definiti”

Diana Periton, The ‘Coupe Anatomique’: Journal of Architecture, vol. 9, p. 289

Le coupes giocano sulla comprensione personale del lettore degli ambienti domestici a lui familiari (diversamente da Hogarth).

Diana Periton prende in analisi tre di queste coupes, la prima è una casa singola di cinque piani, residenza parigina dello scrittore, fotografo, illustratore e caricaturista francese Bertall (vero nome Albert d’Arnoux 1820-1882), pubblicato la prima volta nel 1845. La seconda è dal 1769, ed è una sezione molto precedente, ma più ampia che attraversa una (ideale) strada parigina dell’architetto Pierre Patte (1723-1814). La Periton introduce la terza come un “ibrido” dei primi due: è dello scrittore e storico Baron Alfred – Auguste Ernouf (1817-1889) e viene dalla sua pubblicazione 1885 l’Art des Jardins.

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Bertall

Profil d’une rue, Pierre Patte

Profil d’une rue, Pierre Patte

 

Bertall si approccia alla sua sezione della casa parigina come caricaturista, presentando una serie di vignette, situazioni, ammassate una sull’altra, nello stesso edificio.

Patte, mostra le case, le strade, persino i canali di scolo sotto la superficie stradale come un sistema urbano completo. Le sue stanze mancano visibilmente di presenza umana. In queste due sezioni, abbiamo già quelli che sembrano essere i primi semi del divario tra il modo in cui architetti e disegnatori presentano gli edifici.

Bertall abbraccia la varietà di attività umane nell’edificio. Utilizza il condominio parigino per fornire un quadro delle sue osservazioni antropologiche e sociologiche.

La Coupé di Patte è molto diversa. Si tratta di un nuovo tipo di trattato di architettura, che considera l’infrastruttura di tutta la città e non solo un edificio alla volta, una visione che diventerà sempre più importante con la ristrutturazione di Parigi (1852-1870) del barone Haussmann.

“La città ideale di Patte è un sistema di strumenti, progettati per regolare il fuoco, l’acqua, la sporcizia e le persone che entrano in contatto con essi. Patte assicura frequentemente ai suoi lettori che l’obiettivo di concepire la città in questo modo è quello di garantire ‘la felicità degli abitanti’, di realizzare un ‘vero e proprio senso di benessere’. Ma, come egli mostra, la città è spopolata.”

Ma tornando al tema principale, ad un occhio moderno, queste coupés assomigliano a fumetti primitivi: riquadri di immagini sequenziali che hanno un intrinseco rapporto con ciò che è raffigurato sopra, sotto, prima e dopo di loro, e gli spazi di circolazione semi-pubblici diventano punti di contatto tra strati sociali separati (che sono rappresentati a seconda della posizione nell’edificio).

 

ancora TONEELSCHUUR THEATER

Allora, sono pronta a dire di più sul Toneelschuur! Ho letto l’intera intervista che ha fatto James B. Brown a Swarte, non paga sono andata a leggere quella fatta a Doll, sperando che spiegasse di più le differenze “metodologiche” tra il lavorare tra architetti e con un illustratore. Poi frugando nel web ho scovato un’intervista a Swarte pubblicata sul The Comic Journal che mi ha aiutato ulteriormente a capire la vicenda (e soprattutto a capire che non avrei trovato nulla su quello che mi interessava).

Ciò che mi interessava capire di più era il processo progettuale utilizzato da Swarte. Capire se e come il suo essere un fumettista avesse influenzato il suo modo di progettare. L’inizio della vicenda l’ho già raccontato, si è preso una settimana prima di accettare per vedere se sarebbe stato in grado di risolvere alcune grandi problematiche del progetto.Ci è riuscito, l’ha progettato. Il problema che ha cercato di risolvere per primo è stato come far arrivare nel centro storico mega camion per le scenografie, così ha pensato subito a quello. Poi aveva l’idea del collage percui (se ho capito bene) ha progettato le singole funzioni, i singoli luoghi del teatro separatamente per poi assemblarli. E’ andato spesso sul posto per disegnare e sicuramente sono venuti prima i disegni e poi le considerazioni a livello di misure a dimensioni reali.

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Ma fondamentale è fare un passo indietro e sapere che l’idea di una nuova sede per il teatro, si collocava in un momento in cui i politici della città avevano problemi più urgenti e quindi la richiesta di finanziamenti per il Toneelschuur sarebbe stata tralasciata. Così l’idea fu quella di considerare l’edificio già fattibile, già approvato, completo di immagini e disegni da proporre successivamente ai politici. Per questo la scelta ricadde su Swarte, già conosceva il teatro, il suo carattere, era l’uomo perfetto per disegnarne l’immagine. Bene, tutta la fase di progettazione in singola di Swarte durò credo un anno, dopo il quale fu organizzato un evento al quale furono invitati anche politici e possibili finanziatori. Fino a quel momento nessuno sapeva di questo progetto. E per la presentazione Swarte aveva preparato un portfolio di 4 serigrafie atte a spiegare il progetto, e immagini, video e musiche che lo potessero rappresentare. E il progetto era lì, finito, completo, lo si poteva “vedere”, era stato prodotto anche un libro sul progetto, Swarte stava vendendo un prodotto. Più facile vendere un prodotto che un’idea. E così (più o meno) fu approvato.

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Entra ora in gioco lo studio Mecanoo, e in particolare Doll. Perche era il momento di rendere realizzabile il progetto di un fumettista. Si accordarono, tirarono giù un contratto per mettere nero su bianco il fatto che Swarte avrebbe partecipato attivamente al progetto di “adattamento” di quel che aveva disegnato. E così fu.

Nei primi incontri così individuano i punti critici del progetto (Swarte oltre a serigrafie ed illustrazioni, aveva disegnato anche piante e sezioni) e trovato nuove soluzioni con conseguenti modifiche, anche grosse dice Swarte.  E per lui un apporto importante del suo collaborare anche in questa fase, è stato che nei meetings settimanali, mentre si parlava delle modifiche, lui già le disegnava, nel mentre, sapeva subito darne un’impressione (cosa che forse ad oggi otteniamo progettando al pc).

Doll, poi, dice che molto del progetto disegnato da Swarte erano impressioni, suggestioni e nel modificare il progetto bisognava fare attenzione a mantenere le stesse atmosfere, le stesse sensazioni degli ambienti. E sicuramente non essendo del mestiere, Swarte ha pensato ad ogni cosa, ogni singola soluzione era stata ragionata, anche la più insignificante.

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Ecco: queste sono le cosè che ho ritenuto più inerenti all’argomento, nelle interviste complete c’è molto di più, su molte più cose e sono comunque molto interessanti.

Ho anche scoperto che Swarte ha continuato a collaborare con studi e a progettare, dopo il Toneelschuur ha poi realizzato un altro grande progetto, il Museo di Hergè.

Prossimamente mi occuperò di questo edificio.

Alla prossima.

Toneelschuur Theatre di Joost Swarte e Henk Doll

Quest’ultima settimana mi sono occupata di leggere la tesi di James Benedict Brown, The Comic Architect, perchè mi ci ero imbattuta e dall’introduzione, dalla sua “dichiarazione d’intenti” mi sembrava essere parecchio utile. Francamente non mi è stata particolarmente d’aiuto (forse avevo troppe aspettative), ma mi ha dato una panoramica sulla storia degli inizi del rapporto fumetto/architettura e mi ha messo davanti al Toneelschuur Theatre.

Il Toneelschuur Theatre, ad Haarlem, è uno storico teatro d’avanguardia a quindici minuti da Amsterdam. Nell’aprile del 1995, l’illustratore e fumettista Joost Swarte è stato invitato a progettare la nuova sede per il Teatro. Lavorava già da una decina di anni come grafico per il teatro, ma non aveva mai progettato un edificio prima, né aveva mai ricevuto alcuna formazione architettonica. Swarte ha accettato la proposta, ma prima si è preso una settimana per testare la il suo cervello.

“Ho usato questa settimana per vedere se avevo il cervello architettonico sufficiente per risolvere grandi problemi. Quindi quello che ho letto dalle direttive era la superficie delle diverse sale, il collegamento tra le camere. Si doveva avere un garage, due teatri, due sale cinematografiche, una hall, una caffetteria, uffici, ecc… non si poteva andare più in alto di 12 metri, c’erano tutte queste limitazioni. Così ho pensato che se fossi riuscito a trovare una soluzione in una settimana, poi avrei considerato il mio cervello abbastanza architettonico per continuare e dire di sì.”

 

Beh, il suo cervello ce l’ha fatta, e ha sviluppato un progetto per il teatro che, con l’aiuto dell’architetto Henk Döll, sarebbe diventato un segno memorabile, coerente e pratico per il nuovo teatro. L’edificio sia il primo esempio di un importante edificio pubblico principalmente progettato da un fumettista.

Il Toneelschuur invita poi Henk Döll di Mecanoo Architects ad aderire al progetto, e di lavorare con Joost Swarte per realizzare il progetto. Così comincia la collaborazione, con un disegno di quello che avrebbe dovuto essere il teatro, completamente a cura di Swarte, che viene sottoposto poi a Doll. E la cosa era fattibile. La disposizione principale era a posto, c’erano solo un paio di problemi da risolvere nel progetto del fumettista: lo spostamento, i percorsi per le “grandi folle” erano un po’ complessi,  mancava una parte dedicata alle “infrastrutture tecniche”, scale di servizio che collegassero tutti i teatri per esempio. Joost proponeva anche di lasciare alcune delle facciate preesistenti (siamo nel centro storico di Haarlem) ma di fatto non avevano alcun ruolo, semplicemente l’edificio si sviluppava dietro ad esse.

La collaborazione tra artista e architetto fu un tale successo che Swarte ha successivamente contribuito o partecipato alla progettazione di diversi altri edifici, tra cui la Johannes Enschedé Hof (1999 – 2007), un progetto abitativo su un appezzamento di terreno adiacente al Toneelschuur.

Questo è quanto ho potuto apprendere da Comics Architet. James Brown ha però intervistato personalmente sia Henk Doll che Joost Swarte, per la prossima ora mi occupero della suddetta intervista, sperando che ci sia qualcosa di più riguardo al primissimo processo di ideazione!

 

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